約 1,677,923 件
https://w.atwiki.jp/dbrpalpha/pages/4002.html
全てはここから始まった...... 2023年01月01日12時16分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 珠洲島有栖 Donald-2nd-R 10 堅守高速 1 1 静かなオーケストラ Donald-2nd-R 30 スピード 1 0 琥珀にゃん Donald-2nd-R 12 守備重視 1 0 2023よろしく けけちゃりん 10 堅守高速 1 0 残り体力( 琥珀にゃん 8 , 2023よろしく 5 ) 2023よろしくの攻撃!(命中率95%/会心率30%) 2023よろしく、会心の一撃!!! 2023よろしく 「琥珀にゃん!お前の命をくれい!!」 琥珀にゃんに23のダメージをあたえた!! 残り体力( 琥珀にゃん -15 , 2023よろしく 5 ) 琥珀にゃんのLIFEは0になった! 琥珀にゃんは石化し、塵となって消えた・・・(BGM FF10のゲームオーバー) 琥珀にゃん 「にゃー!!やられました...。あーれー!!(石化し、塵となり消える)」 勝ち残ったのは2023よろしくです! 2023よろしくが見事にD-BR杯を制覇しました! 2023よろしく 「天も地も、我が前にひれふすのみ!」 この新年からのトリプルV逸により、トリプルV逸は増えていった・・・ 2023年02月07日23時09分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 浅黄ムツキ Donald-2nd-R 21 攻防強化 1 1 柚鳥ナツ Donald-2nd-R 30 守備重視 1 0 蒼森ミネ Donald-2nd-R 20 スピード 1 0 厨ポケ ブロちよ 10 速攻重視 1 0 残り体力( 柚鳥ナツ 11 , 厨ポケ 2 ) 厨ポケの攻撃!(命中率95%/会心率45%) 厨ポケ、会心の一撃!!! 厨ポケ 「ボーマンダの げきりん!」 柚鳥ナツに48のダメージをあたえた!! 残り体力( 柚鳥ナツ -37 , 厨ポケ 2 ) 柚鳥ナツのLIFEは0になった! 柚鳥ナツはしゃがみこみ、D2nd氏が乗っているヘリの梯で退却した・・・ 柚鳥ナツ 「と、糖分が足りない......」有栖「しょんぼり。ナツ、負けた。」 勝ち残ったのは厨ポケです! 厨ポケが見事にD-BR杯を制覇しました! 厨ポケ 「勝利」 2023年トリプルV逸回数 10回突破 2023年05月20日05時51分のカオスバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 鳶沢みさき Donald-2nd-R 10 スピード 1 1 珠洲島有栖 Donald-2nd-R 10 堅守高速 1 0 Cat-a2 LragR 10 堅守高速 1 0 草津結衣奈 Donald-2nd-R 10 堅守高速 1 0 Cat-a2の攻撃!(命中率95%/会心率45%) Cat-a2、下位心の一撃!!! 鳶沢みさきに17のダメージをあたえた!! 残り体力( 鳶沢みさき -15 , Cat-a2 3 ) 鳶沢みさきのLIFEは0になった! 鳶沢みさきは o 顔で目を回した・・・ 鳶沢みさき 「YOU LOSE( 顔で足を広げて座り、目を回した)」 勝ち残ったのはCat-a2です! Cat-a2が見事にC-BR杯を制覇しました! Cat-a2 「Meow!meow」 2023年トリプルV逸回数 20回突破! 2023年06月20日21時06分のカオスバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 女神佐祐理 Donald-2nd-R 10 守備重視 1 1 Windy Bee LragR 10 堅守高速 1 0 生塩ノア Donald-2nd-R 10 堅守高速 1 0 井之原小星 Donald-2nd-R 20 速攻重視 1 0 Windy Beeの攻撃!(命中率95%/会心率20%) Windy Bee 「ビュン!(井之原小星に強力な風)」 井之原小星に4のダメージをあたえた!! 残り体力( Windy Bee 10 , 井之原小星 0 ) 井之原小星のLIFEは0になった! 井之原小星は o 顔で目を回した・・・ 「ううぅ......連コさせろー!何度だってコンティニューしてやるー」 勝ち残ったのはWindy Beeです! Windy Beeが見事にC-BR杯を制覇しました! Windy Bee 「(「ウィンディーバチはバトルに勝利したよ」)」 2023年トリプルV逸回数 30回突破!!! 2023年08月24日07時52分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 日向千夏 Donald-2nd-R 30 守備重視 1 1 ハレルーヤ けけちゃりん 10 堅守高速 1 0 皇城セツナ Donald-2nd-R 10 堅守高速 1 0 井之原小星 Donald-2nd-R 20 速攻重視 1 0 ハレルーヤの攻撃!(命中率90%/会心率30%) ハレルーヤ 「皇城セツナよ。これがハレルーヤの拳だ!」 皇城セツナに3のダメージをあたえた!! 残り体力( ハレルーヤ 7 , 皇城セツナ -2 ) 皇城セツナのLIFEは0になった! 皇城セツナは o 顔で目を回した・・・ 皇城セツナ 「これで決着だ。私の負けで構わない。」 勝ち残ったのはハレルーヤです! ハレルーヤが見事にD-BR杯を制覇しました! ハレルーヤ 「お前たちではこのハレルーヤには勝てん!」 2023年トリプルV逸回数 40回突破!!!!! そして...... 2023年11月28日08時33分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 ジャック・ベイカー 戒 21 攻撃重視 1 1 AoH Donald-2nd-R 32 体力重視 1 0 リリ:堕天 Donald-2nd-R 22 攻防強化 1 0 バラム・ノーレッジ Donald-2nd-R 20 攻防強化 1 0 ジャック・ベイカーの攻撃!(命中率95%/会心率11%) ジャック・ベイカー 「ほ~らかかってこいよ!さあ行くぞ?(リリ:堕天にローラーで殴り掛かる)」 リリ:堕天に15のダメージをあたえた!! 残り体力( ジャック・ベイカー 16 , リリ:堕天 -9 ) リリ:堕天のLIFEは0になった! リリ:堕天はYOU ARE DEAD リリ:堕天 「私が至らぬばかりに......」 勝ち残ったのはジャック・ベイカーです! ジャック・ベイカーがタイトルを初防衛しました! ジャック・ベイカー 「次はどいつが「家族」になりたいんだ?相手になってやるぜ。」 2023年トリプルV逸回数 49回!!!!! あと1回......あと1回でトリプルV逸回数が50回になる...... D2nd氏は、その時を待ちわびた。 そして2023年12月17日、午後10時18分。 ついにその時が訪れる!!!!! 2023年12月17日22時18分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 ライラエル Donald-2nd-R 10 守備重視 1 3 珠洲島有栖 Donald-2nd-R 10 堅守高速 1 0 バーニングゴジラ 戒 20 攻撃重視 1 0 クローチェ Donald-2nd-R 19 スピード 1 0 第465回D-BR杯がスタートです! 現在ライラエルがタイトルを2回防衛しています! 挑戦者がタイトルを奪取するのか、チャンピオンが防衛記録を伸ばすのか!? 珠洲島有栖の攻撃!(命中率95%/どうぶつ☆パラダイス率5%) 珠洲島有栖、連続攻撃!!! 珠洲島有栖 「手加減はいらない、ばっちこーい。」 バーニングゴジラに3のダメージをあたえた!! バーニングゴジラに2のダメージをあたえた!! バーニングゴジラ 「俺を消せるか…?やってみろよ。」 残り体力( ライラエル 10 , 珠洲島有栖 10 , バーニングゴジラ 15 , クローチェ 19 ) クローチェの攻撃!(命中率91%/ユニオンバースト率5%) クローチェ 「ロケットパーンチ!(ジャンピングロケットパンチで珠洲島有栖に攻撃)」 珠洲島有栖に3のダメージをあたえた!! 珠洲島有栖 「んー」 残り体力( ライラエル 10 , 珠洲島有栖 7 , バーニングゴジラ 15 , クローチェ 19 ) ライラエルの攻撃!(命中率45%/ユニオンバースト率6%) ライラエル 「(霹靂の調べでクローチェに攻撃)光よ!」 クローチェに3のダメージをあたえた!! クローチェ 「ひゃあっ?!」 残り体力( ライラエル 10 , 珠洲島有栖 7 , バーニングゴジラ 15 , クローチェ 16 ) バーニングゴジラの攻撃!(命中率24%/会心率5%) バーニングゴジラ 「ジュニアを返せ…俺の唯一の同族を返しやがれ!(赤色熱線を珠洲島有栖に連射)」 珠洲島有栖はゆうゆうとかわした。 珠洲島有栖 「ん、こんな攻撃、躱して当然。」 残り体力( ライラエル 10 , 珠洲島有栖 7 , バーニングゴジラ 15 , クローチェ 16 ) 珠洲島有栖の攻撃!(命中率94%/どうぶつ☆パラダイス率10%) 珠洲島有栖 「手加減はいらない、ばっちこーい。」 クローチェに4のダメージをあたえた!! クローチェ 「ひゃあっ?!」 残り体力( ライラエル 10 , 珠洲島有栖 7 , バーニングゴジラ 15 , クローチェ 12 ) クローチェの攻撃!(命中率95%/ユニオンバースト率6%) クローチェ 「ロケットパーンチ!(ジャンピングロケットパンチで珠洲島有栖に攻撃)」 珠洲島有栖に2のダメージをあたえた!! 珠洲島有栖 「んー」 残り体力( ライラエル 10 , 珠洲島有栖 5 , バーニングゴジラ 15 , クローチェ 12 ) ライラエルの攻撃!(命中率49%/ユニオンバースト率14%) ライラエル 「(霹靂の調べで珠洲島有栖に攻撃)光よ!」 珠洲島有栖はゆうゆうとかわした。 珠洲島有栖 「ん、こんな攻撃、躱して当然。」 残り体力( ライラエル 10 , 珠洲島有栖 5 , バーニングゴジラ 15 , クローチェ 12 ) バーニングゴジラの攻撃!(命中率28%/会心率8%) バーニングゴジラ 「ジュニアを返せ…俺の唯一の同族を返しやがれ!(赤色熱線を珠洲島有栖に連射)」 珠洲島有栖はゆうゆうとかわした。 珠洲島有栖 「ん、こんな攻撃、躱して当然。」 残り体力( ライラエル 10 , 珠洲島有栖 5 , バーニングゴジラ 15 , クローチェ 12 ) 珠洲島有栖の攻撃!(命中率95%/どうぶつ☆パラダイス率18%) 珠洲島有栖、どうぶつ☆パラダイス!!! 珠洲島有栖 「ぴっこぴこすてーっぷ、それいけジャンプ、にぎやーか速報~♪」 クローチェに24のダメージをあたえた!! 残り体力( ライラエル 10(OK!) , 珠洲島有栖 5 , バーニングゴジラ 15 , クローチェ -12 ) クローチェのLIFEは0になった! クローチェは目の中が電力マークになって膝を突いて消えた・・・ クローチェ 「ぴっ、ぴーっ......」 ライラエルの攻撃!(命中率52%/ユニオンバースト率20%) ライラエル、ユニオンバースト!!! ライラエル 「裁きの時よ...身の程を知るがいい。白雷夜天。(傲慢な人格で)」 珠洲島有栖に28のダメージをあたえた!! 残り体力( ライラエル 10 , 珠洲島有栖 -23 , バーニングゴジラ 15 ) 珠洲島有栖のLIFEは0になった! 珠洲島有栖は o 顔で目を回した・・・ 珠洲島有栖 「しょんぼり、ちょっと悔しい。」 バーニングゴジラの攻撃!(命中率78%/会心率11%) バーニングゴジラ 「ジュニアを返せ…俺の唯一の同族を返しやがれ!(赤色熱線をライラエルに連射)」 ライラエルに4のダメージをあたえた!! ライラエル 「だ、大丈夫......です......」 残り体力( ライラエル 6 , バーニングゴジラ 15 ) ライラエルの攻撃!(命中率95%/ユニオンバースト率24%) ライラエル 「(霹靂の調べでバーニングゴジラに攻撃)光よ!」 バーニングゴジラに4のダメージをあたえた!! バーニングゴジラ 「俺を消せるか…?やってみろよ。」 残り体力( ライラエル 6 , バーニングゴジラ 11 ) バーニングゴジラの攻撃!(命中率80%/会心率13%) バーニングゴジラ、痛烈な一撃!!! バーニングゴジラ 「ジュニアを返せ…俺の唯一の同族を返しやがれ!(赤色熱線をライラエルに連射)」 ライラエルに6のダメージをあたえた!! ライラエルの防御 が28ダウンした!! 残り体力( ライラエル 0 , バーニングゴジラ 11 ) ライラエルのLIFEは0になった! ライラエルは赤色熱線で灰となった・・・ ライラエル 「このような不手際、申し訳ありません......」 勝ち残ったのはバーニングゴジラです! バーニングゴジラが見事にD-BR杯を制覇しました! バーニングゴジラ 「核…オキシジェン…デストロイヤー…。ジュニ…ア…。うおおお!!」 ついに!!!!! ☆祝☆ ☆祝☆Donald-2nd-R☆祝☆ ☆祝☆ 2023年トリプルV逸 50回突破!!!!!!! (超大不名誉) おめでとう!Donald-2nd-R! ありがとう!バーニングゴジラ! (超大不名誉) ......これがクローチェとライラエルの初めての共闘なのに笑えませんよ。 クローチェとライラエルがいてこの始末じゃE難度とはなんだったのかに見えますよ。 トリプルV逸、これがE難度ですか?信じられません。過大評価していたようです。 IIDXのランカーで例えるならD2nd氏はU*TAKAで戒氏はKKM*ですよ。 信じられない。50回突破なんて信じられない。 by.Donald-2nd-R(このD-BR杯の敗者全員の人)
https://w.atwiki.jp/cardbattle/pages/14.html
・はじめに まずは戦い方を紹介します。 1.青アシスト アタックに攻撃型(素攻撃力2以上)をおき、青で体力をかなり増強 またはアシストに1つ赤をいれる 2.火特攻 アタックに攻撃の得意なモンスターをおき、アシストに赤でうめる。(素体力が高いほうがなおよい) またはアシストに1つ~2つ青をいれてもよい 3.バランス(このページの編集者オススメ) アタッカーに攻撃がたかく体力の高いモンスターを置く(グリドラやれレトドラ等) アシストに、青2赤1または赤2青1をおく。 おわりby謎のトロ 編集したい方はお気軽に編集どうぞ =========== 30戦・7枚デッキ縛り・ショップ利用なし全ステージクリア ・先に相手に1~2回masterを攻撃させ、CPを稼ぐ ・battleカードを一撃で倒せるときはbattleカードを倒す ・battleカードを一撃で倒せない時は赤のassistカードを倒す ・スコーピオンが2枚手に入ったら、masterのHPを狙う戦法に切り替える 相手 battle用 assist用 補助用 手に入るカード 女の子 ゴブリン コボルト2・デビルバット ゴブリン・コボルト・デビルバット ゴブリン 冒険者 ゴブリン コボルト2・デビルバット ゴブリン2・コボルト バンパイア 精霊 バンパイア コボルト2・デビルバット ゴブリン3 Rドラゴン・Gドラゴン 相手 battle用 assist用 補助用 手に入るカード 盗賊 Rドラゴン Gドラゴン・コボルト2 ゴブリン3 スライム 役人 Rドラゴン Gドラゴン・コボルト2 ゴブリン3 Gドラゴン 女戦士 Rドラゴン Gドラゴン2・スライム ゴブリン3 相手 battle用 assist用 補助用 手に入るカード 戦士 Rドラゴン Gドラゴン2・スライム ゴブリン3 博士 Rドラゴン Gドラゴン2・スライム ゴブリン3 Gドラゴン 謎の少年 Rドラゴン Gドラゴン3 ゴブリン3 スコーピオン 相手 battle用 assist用 補助用 手に入るカード くのいち Rドラゴン 赤assist スコーピオン2 酋長 Rドラゴン 赤assist スコーピオン2 クジャラ 闇の精霊 Rドラゴン 赤assist スコーピオン2 ベルゼブブ 相手 battle用 assist用 補助用 手に入るカード 魔王の手下 Rドラゴン 赤assist スコーピオン2 謎の男 Rドラゴン 赤assist スコーピオン2 魔王 Rドラゴン クジャラ2・ゴブリン ゴブリン2・ベルゼブブ 相手 battle用 assist用 補助用 手に入るカード (魔王戦のコツ) ・相手の1体目にエスノアが出なかったらリセット。 ・レッドドラゴン(+クジャラ2・ゴブリン1)を展開して、倒せるだけ倒す。 レッドドラゴンのHPが減ってきたら、そのターンは相手のカードを倒さずにベルゼブブを使う。(CPを回復させないため) ・相手はCPが少なければ、バトルカードにゴブリンを出してくることがあり、 かつ早めにレッドドラゴンを引き直せれば勝ちパターン。
https://w.atwiki.jp/dbrpalpha/pages/776.html
2016年06月28日19時40分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 山田凡退王 Donald-2nd-R 10 スピード 1 1 山田一抜け士 Donald-2nd-R 10 スピード 1 0 隼 ファイター 20 スピード 1 0 山田制覇王 Donald-2nd-R 10 スピード 1 0 第19429回D-BR杯がスタートです!前回優勝したのは山田凡退王です!果たしてタイトルを防衛できるでしょうか!? 山田凡退王の攻撃!(命中率90%/会心率5%)山田凡退王「ハッタリックしましたつらい」山田一抜け士に4のダメージをあたえた!! 山田一抜け士「山田」 残り体力( 山田凡退王 10 , 山田一抜け士 6 , 隼 20 , 山田制覇王 10 ) 山田一抜け士の攻撃!(命中率91%/会心率5%)山田一抜け士「ハッタリックしましたつらい」山田制覇王に3のダメージをあたえた!! 山田制覇王「山田」 残り体力( 山田凡退王 10 , 山田一抜け士 6 , 隼 20 , 山田制覇王 7 ) 隼の攻撃!(命中率92%/会心率5%)隼「俺の速さを見るがいい!」山田凡退王に2のダメージをあたえた!! 山田凡退王「山田」 残り体力( 山田凡退王 8 , 山田一抜け士 6 , 隼 20 , 山田制覇王 7 ) 山田制覇王の攻撃!(命中率93%/会心率8%)山田制覇王「制覇したぞ!!俺がD-BR王だ!!!」山田凡退王に4のダメージをあたえた!! 山田凡退王「山田」 残り体力( 山田凡退王 4 , 山田一抜け士 6 , 隼 20 , 山田制覇王 7 ) 山田凡退王の攻撃!(命中率95%/会心率15%)山田凡退王「ハッタリックしましたつらい」山田一抜け士に2のダメージをあたえた!! 山田一抜け士「山田」 残り体力( 山田凡退王 4 , 山田一抜け士 4 , 隼 20 , 山田制覇王 7 ) 山田一抜け士の攻撃!(命中率95%/会心率18%)山田一抜け士「ハッタリックしましたつらい」山田凡退王に4のダメージをあたえた!! 残り体力( 山田凡退王 0 , 山田一抜け士 4 , 隼 20 , 山田制覇王 7 )山田凡退王のLIFEは0になった!山田凡退王はやられた・・・山田凡退王「あーはー 山田一抜け士「君は一端地元で鍛えた方がいいと思うぞぬ」 隼の攻撃!(命中率91%/会心率7%)隼「俺の速さを見るがいい!」山田一抜け士に1のダメージをあたえた!! 山田一抜け士「山田」 残り体力( 山田一抜け士 3 , 隼 20 , 山田制覇王 7 ) 山田制覇王の攻撃!(命中率95%/会心率16%)山田制覇王「制覇したぞ!!俺がD-BR王だ!!!」隼に2のダメージをあたえた!! 隼「当たっただと...!」 残り体力( 山田一抜け士 3 , 隼 18 , 山田制覇王 7 ) 山田一抜け士の攻撃!(命中率95%/会心率27%)山田一抜け士「ハッタリックしましたつらい」山田制覇王に3のダメージをあたえた!! 山田制覇王「山田」 残り体力( 山田一抜け士 3 , 隼 18 , 山田制覇王 4 ) 隼の攻撃!(命中率94%/会心率10%)隼「俺の速さを見るがいい!」山田一抜け士に2のダメージをあたえた!! 山田一抜け士「山田」 残り体力( 山田一抜け士 1 , 隼 18 , 山田制覇王 4 ) 山田制覇王の攻撃!(命中率95%/会心率33%)山田制覇王、会心の一撃!!!山田制覇王「隼はV逸します いいね」隼に27のダメージをあたえた!! 残り体力( 山田一抜け士 1 , 隼 -9 , 山田制覇王 4 )隼のLIFEは0になった!隼はやられた・・・隼「上には...上がいたんだなぁ...」 Donald-2nd-R 「この時点でDonald-2nd-RトリプルV逸回避、優勝確定。さー帰ろう」 山田一抜け士の攻撃!(命中率95%/会心率48%)山田一抜け士、会心の一撃!!!山田一抜け士「山田制覇王はハッタリックしてください」山田制覇王に27のダメージをあたえた!! 残り体力( 山田一抜け士 1 , 山田制覇王 -23 )山田制覇王のLIFEは0になった!山田制覇王はやられた・・・山田制覇王「あーはー 山田一抜け士「君は一端地元で鍛えた方がいいと思うぞぬ」勝ち残ったのは山田一抜け士です!山田一抜け士が見事にD-BR杯を制覇しました!山田一抜け士「予言「ハッタリックする」 タ イ ト ル 詐 欺 やったのん!!はらはらどきどき!! by.Donald-2nd-R(山田シリーズの人)
https://w.atwiki.jp/monachat_member/pages/21.html
よくあるトリプ(一人用キャップ)の出し方を記載します ハンドルネームの後に#をつけ、その後に任意の文字列を入力することでトリプをつけることができます これらの黒トリプで判別するのは危険です こちらも便利なサイトです→もなちゃと・ちびちゃとトリップ一覧まとめ # ◆Qzj9XX8bq0 ## ◆LiNMg/IOg8 ### ◆bbPbMuyQjo #### ◆z0lbbGjdOo ##### ◆UT4NWmsxw4 ###### ◆u/qWfU+92w ####### ◆ODArD4d414 ######## ◆kfUU3WCzAI ######### ◆AfaJfcPv6o ########## ◆qi3Fu9v6Bo ########### ◆neBx8dyLDg ############ ◆JatVQE2aXY ############# ◆gKMdido76M
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_m/pages/58.html
わざ さ行 ★ 【あ】 / 【か】 / 【さ】 / 【た】 / 【な】 / 【は】 / 【ま】 / 【や】 / 【ら】 / 【わ】 / 新わざ わざ名が赤字のわざは第五世代から追加されたもの。 わざ名 タイプ 分類 威力 命中 PP 対象 接触 効果・備考 サイケこうせん エスパー 特殊 65 100 20 単体 1割の確率で相手を『こんらん』状態にする サイコウェーブ エスパー 特殊 - 80 15 単体 自分のレベルの0.5~1.5倍のダメージを与える固定ダメージ サイコカッター エスパー 物理 70 100 20 単体 急所に当たりやすい サイコキネシス エスパー 特殊 90 100 10 単体 1割の確率で相手の『特防』を一段階下げる技マシン29 サイコシフト エスパー 変化 - 90 10 単体 自分の『状態異常』を相手に移し、自分は回復する サイコショック エスパー 特殊 80 100 10 単体 相手の『特防』ではなく『防御』でダメージ計算をする技マシン03 サイコブースト エスパー 特殊 140 90 5 単体 自分の『特攻』が二段階下がるデオキシス専用 サイコブレイク エスパー 特殊 100 100 10 単体 相手の『特防』ではなく『防御』でダメージ計算をするミュウツー専用 サイドチェンジ エスパー 変化 - - 15 自分 自分と味方の居場所を入れ替える技マシン51 さいみんじゅつ エスパー 変化 - 60 20 単体 相手を『ねむり』状態にする さきおくり あく 変化 - 100 15 単体 相手の行動の順番を最後にする さきどり ノーマル 変化 - - 20 単体 相手が出そうとしている攻撃技を、威力を1.5倍にして出す相手の方が先に行動したり攻撃技を選択していなかったら失敗する相手が『わるあがき』を使う場合は失敗するダブル・トリプルバトルでは対象が『単体』の技を先度した場合、攻撃対象は敵の中からランダムで選ばれる さしおさえ あく 変化 - 100 15 単体 相手を2~5ターンの間『どうぐ』が使えない『さしおさえ』じょうたいにする技マシン63 さばきのつぶて ノーマル 特殊 100 100 10 単体 持っているプレートにより『タイプ』が変わるアルセウス専用 さわぐ ノーマル 特殊 90 100 10 ランダム 3ターンの間、他の技が選択できない全体の場を『さわぐ』状態にして『ねむり』状態のポケモンを起こす騒いでいる間『ねむる』や『ねむり』状態にする技は失敗する シードフレア くさ 特殊 120 85 5 単体 4割の確率で相手の『特防』を二段階下げるシェイミ専用 シェルブレード みず 物理 75 95 10 単体 ○ 5割の確率で相手の『防御』を一段階下げる しおふき みず 特殊 150 100 5 敵全体 自分の残りHPが少ないほど威力が下がる しおみず みず 特殊 65 100 10 単体 相手のHPが半分以下の場合威力が2倍になる シグナルビーム むし 特殊 75 100 15 単体 1割の確率で相手は『こんらん』状態になる じこあんじ ノーマル 変化 - - 10 単体 相手にかかっている『能力変化』を自分にも上書きする じごくぐるま かくとう 物理 80 80 25 単体 ○ 相手に与えたダメージの1/4だけ自分も受ける じこさいせい ノーマル 変化 - - 10 自分 自分の最大HPの半分だけ回復する シザークロス むし 物理 80 100 15 単体 ○ 技マシン81 じしん じめん 物理 100 100 10 自分以外 『地中』にいる相手にも当たり、威力が2倍になる技マシン26 しぜんのちから ノーマル 変化 - - 20 不定 使った場所により、技の内容が変化する しぜんのめぐみ ノーマル 物理 - 100 15 単体 持っている『きのみ』によって技の『タイプ』と威力が変わる技を使った後持っていた『きのみ』はなくなる したでなめる ゴースト 物理 20 100 30 単体 ○ 3割の確率で相手を『まひ』状態にする じたばた ノーマル 物理 - 100 15 単体 ○ 自分のHPが減っているほど威力が高くなる しっぺがえし あく 物理 50 100 10 単体 ○ 相手より後に技を出すと威力が2倍になる技マシン66 しっぽをふる ノーマル 変化 - 100 30 敵全体 相手の『防御』を一段階下げる じならし じめん 物理 60 100 20 自分以外 相手の『すばやさ』を一段階下げる技マシン78 しねんのずつき エスパー 物理 80 90 15 単体 ○ 3割の確率で相手をひるませる じばく ノーマル 物理 200 100 5 自分以外 技を使った後、自分は『ひんし』になるダブル・トリプルバトルでダメージが減らない自分しか場にいない場合は失敗する しびれごな くさ 変化 - 75 30 単体 相手を『まひ』状態にする しぼりとる ノーマル 特殊 - 100 5 単体 ○ 相手の残りHPが多いほど威力が上がる しめつける ノーマル 物理 15 85 20 単体 ○ 4~5ターンの間、ターンの終わりに最大HPの1/16のダメージを与える。その間、相手は逃げられない ジャイロボール はがね 物理 - 100 5 単体 ○ 自分の素早さが遅いほど威力が上がる技マシン74 シャドークロー ゴースト 物理 70 100 15 単体 ○ 急所に当たりやすい技マシン65 シャドーダイブ ゴースト 物理 120 100 5 単体 ○ 1ターン目に姿を消して、2ターン目に攻撃する姿を消しているときは攻撃が当たらない(特性『ノーガード』、『こころのめ』『ロックオン』による必中状態だと当たる)相手の『まもる』『みきり』を貫通するギラティナ専用 シャドーパンチ ゴースト 物理 60 - 20 単体 ○ 自分の『命中』、相手の『回避率』に関係なく攻撃が当たる シャドーボール ゴースト 特殊 80 100 15 単体 2割の確率で相手の『特防』を一段階下げる技マシン30 じゅうでん でんき 変化 - - 20 自分 『じゅうでん』状態になって、『特防』を一段階上げる次のターンに出す『でんきタイプ』の技の威力が2倍になる 10まんボルト でんき 特殊 95 100 15 単体 1割の確率で相手を『まひ』状態にんする技マシン24 じゅうりょく エスパー 変化 - - 5 全体 ひこうタイプ、特性『ふゆう』のポケモンにじめんタイプの技が当たるようになる全てのポケモンの技の命中が上がる『そらをとぶ』『とびはねる』『とびげり』『とびひざげり』『でんじふゆう』『はねる』『テレキネシス』『フリーフォール』が使えなくなる『上空』にいるポケモン『でんじふゆう』『テレキネシス』状態のポケモンは状態を解除される しろいきり こおり 変化 - - 30 味方の場 5ターンの間、『能力』を下げられなくなる、『しろいきり』状態になる じわれ じめん 物理 - 30 5 単体 一撃必殺相手の最大HPと同じダメージを与える命中率は『自分のレベル-相手のレベル+30』固定で、自分の『命中』相手の『回避率』変化に影響されない道具『こうかくレンズ』『フォーカスレンズ』の補正を受けない特性:ノーガード『こころのめ』等による必中状態で必ず当たる しんくうは かくとう 特殊 40 100 30 単体 優先度+1 シンクロノイズ エスパー 特殊 70 100 15 自分と同じタイプのポケモンにダメージを与える。 しんそく ノーマル 物理 80 100 5 単体 ○ 優先度+2 じんつうりき エスパー 特殊 80 100 30 単体 1割の確率で相手をひるませる しんぴのつるぎ かくとう 特殊 85 100 10 単体 相手の『特防』ではなく『防御』でダメージ計算をする しんぴのまもり ノーマル 変化 - - 25 自分の場 5ターンの間、状態異常と『こんらん』にならなくなる『しんぴのまもり』状態になる『あばれる』『げきりん』『はなびらのまい』による『こんらん』は防げない技マシン20 シンプルビーム ノーマル 変化 - 100 15 単体 相手の特性を『たんじゅん』にする スイープビンタ ノーマル 物理 25 85 10 単体 ○ 2-5回、連続で攻撃 すいとる くさ 特殊 20 100 25 単体 与えたダメージの半分だけ回復する スカイアッパー かくとう 物理 85 90 15 単体 ○ 『上空』にいる相手にも当たる スキルスワップ エスパー 変化 - - 10 単体 相手と自分の『特性』を入れ替える スケッチ ノーマル 変化 - - 1 単体 相手が直前に出した技を覚える代わりにスケッチを忘れる相手がスケッチを使う前に瀕死になったり、技を何も使っていなかったら失敗する通信対戦で使うと失敗するドーブル専用 ずつき ノーマル 物理 70 100 15 単体 ○ 3割の確率で相手をひるませる すてみタックル ノーマル 物理 120 100 15 単体 ○ 相手に与えたダメージの1/3だけ自分も反動を受ける ステルスロック いわ 変化 - - 20 敵全体 相手の場に出てきたときに固定ダメージを与える『ステルスロック』を設置するダメージはいわタイプとの相性を受ける4倍…最大HPの1/22倍…最大HPの1/4等倍…最大HPの1/8半減…最大HPの1/161/4…最大HPの1/32 ストーンエッジ いわ 物理 100 80 5 単体 急所に当たりやすい技マシン71 すなあらし いわ 変化 - - 10 全体 5ターンの間、天候を『砂嵐』状態にする技マシン37 すなかけ じめん 変化 - 100 15 単体 相手の『命中』を一段階下げる すなじごく じめん 物理 35 85 15 単体 4~5ターンの間、最大HPの1/16のダメージを与える。その間、敵は逃げることができない スパーク でんき 物理 65 100 20 単体 ○ 3割の確率で相手を『まひ』状態にする スピードスター ノーマル 特殊 60 - 20 敵全体 自分の『命中』、相手の『回避率』に関係なく当たる スプーンまげ エスパー 変化 - 80 15 単体 相手の『命中』を一段階下げるユンゲラー・フーディン専用 スモッグ どく 特殊 20 20 単体 相手を『どく』状態にする すりかえ あく 変化 - 100 10 単体 相手と自分の『道具』を入れ替える『はたきおとす』状態、両方とも持物を持っていない場合失敗する せいちょう ノーマル 変化 - - 40 自分 自分の『攻撃』と『特攻』を一段階上げる『晴れ』状態の時は自分の『攻撃』と『特攻』が二段階上がる せいなるつるぎ かくとう 物理 90 100 20 単体 ○ 相手の『能力変化』に関係なくダメージを与える せいなるほのお ほのお 物理 100 95 5 単体 5割の確率で相手を『やけど』状態にする『こおり』状態でも攻撃でき、相手と自分の『こおり』状態を解除するホウオウ専用 ぜったいれいど こおり 特殊 - 30 5 単体 一撃必殺相手の最大HPと同じダメージを与える命中率は『自分のレベル-相手のレベル+30』固定で、自分の『命中』相手の『回避率』変化に影響されない道具『こうかくレンズ』『フォーカスレンズ』の補正を受けない特性:ノーガード『こころのめ』等による必中状態で必ず当たる ソーラービーム くさ 特殊 120 100 10 単体 1ターン目にパワーを溜め、2ターン目に攻撃する。『晴れ』状態なら1ターンで攻撃できる『雨』『あられ』『砂嵐』『霧』状態ではダメージが半減する技マシン22 ソニックブーム ノーマル 特殊 - 90 20 単体 相手に20の固定ダメージを与える固定ダメージ そらをとぶ ひこう 物理 90 95 15 単体 1ターン目に『上空』に飛び上がり、2ターン目に攻撃する『上空』にいる間は一部の技以外当たらないトリプルバトルでどこからでも攻撃可能秘伝マシン02(フィールド)一度行ったことのある町に移動することができる
https://w.atwiki.jp/pokemonxy/pages/182.html
キワミ・ローテーションのタブンネの特性は「ぶきよう」でした -- (名無しさん) 2013-10-24 20 52 08 レストラン・ド・キワミ ダブルバトル2戦目 モロバレル「キノコのほうし」を使用 -- (名無しさん) 2013-10-24 23 54 13 今現在ローリングドリーマーのトリプル、ローテーションに書かれてるターン数はローテーションのもので、トリプルでは順に3,3,3,3,5ターンです -- (名無しさん) 2013-10-25 18 16 22 レストラン・ニ・リューじゃなくてリストランテ・ニ・リューだね -- (名無しさん) 2013-10-25 18 27 01 でかいきんのたまは売却価格(特定)で3万円だから、寿司は赤字になるって記述は違うんでない? -- (名無しさん) 2013-10-26 08 28 08 ああ、今作買い取りマニアはいないのか。 -- (名無しさん) 2013-10-26 08 42 20 二流の二人目、ダグトリオも穴を掘るを使います。 -- (名無しさん) 2013-10-26 12 10 23 キワミのダブル一戦目 クリムガンはリベンジ持ちです -- (名無しさん) 2013-10-26 18 42 42 キワミのダブル二戦目のママンボウはねっとうを使用しました -- (名無しさん) 2013-10-26 18 44 58 ローリングドリーマーは図鑑埋め位にしか使えんねぇ、50万貯めなきゃならんとは 経験値の仕様もBW以前のものになったみたいだし -- (名無しさん) 2013-10-26 23 49 42 二・リューのトリプルバトル、オーナーのバオッキーがヤタピ持ち確認。 -- (名無しさん) 2013-10-27 11 51 21 キワミ・トリプル(4戦目)のフローゼルが「でんこうせっか」使ってきた -- (名無しさん) 2013-10-27 15 11 39 ローリングドリーマーのルンパッパがあまごい使ってきたと思う -- (名無しさん) 2013-10-28 13 39 51 レストラン・ド・キワミのルカリオは守る・バッレット・先取り・神速でした。 数少ないバレパンをスケッチ出来る所です。 -- (名無しさん) 2013-10-29 00 19 50 倒された数ですが。げんきのかけら等で回復しバトル終了時に戦闘不能でなければ「倒された」とカウントされないようです。 -- (名無しさん) 2013-10-30 21 55 57 極のナットレイがないしょばなしを使用 -- (名無しさん) 2013-11-01 21 21 50 ローリングドリーマーのグライオンの技いわなだれを確認 -- (名無しさん) 2013-11-03 13 21 29 キワミのローテ3戦目ソーナンスによるミラーコートを確認。 -- (名無しさん) 2013-11-04 16 48 22 リストランテ・ニ・リューのダグトリオがあなをほる使用 -- (名無しさん) 2013-11-09 12 24 19 「ニ・リュー」一戦目のエアスラ軍団、おみとおしで全員が王者の印を所持しているのを確認 -- (名無しさん) 2013-11-09 19 24 52 ニ・リューでデザートがソルベから「(主人公)さまだけの特別デザート」に変わった。トリプル・ローテーション両コースで★を付けるのが条件? -- (名無しさん) 2013-11-13 22 11 04 まもる使いすぎだろ。全員まもるつかえる奴もいるし -- (名無しさん) 2013-11-16 09 47 30 ローリングドリーマーのダブル5戦目でドータクンの技まもるを確認。 -- (名無しさん) 2013-11-18 16 45 23 ローリングドリーマーのトリプルオーダーは、順に3、3、3、3、5ターンです。 -- (名無しさん) 2013-11-18 17 49 59 キワミのダブル・トリプル・ローテ全てに★をつけたあとのデザートの説明が「店長がVジェネレートで・・・」となる。Vジェネレート!? -- (名無しさん) 2013-11-18 18 43 59 ローリングドリーマー、トリプル 振袖4には3ターン、支配人は5ターンを確認 -- (名無しさん) 2013-11-20 22 57 21 ローリングドリーマーのドータクン、ラスターカノンとまもる確認。 -- (名無しさん) 2013-11-21 23 33 51 レストラン・ド・キワミのトリプルでかわりものメタモンを使用した結果:ナットレイ(ジャイロボール、しっぺがえし、ないしょばなし、のろい)、クリムガン(ドラゴンクロー、リベンジ、ないしょばなし、ちょうはつ)、ハリーセン(アクアテール、ベノムショック、ないしょばなし、まもる)、モロバレル(ギガドレイン、キノコのほうし、ねをはる、だましうち)、ママンボウ(いやしのはどう、アクアリング、サイコキネシス、ねっとう)、タブンネ(なかまづくり、いたみわけ、マジカルシャイン、まもる)、ミロカロス(ミラーコート、ハイドロポンプ、ふぶき、りゅうのはどう)、ソーナンス(カウンター、ミラーコート、しんぴのまもり、みちづれ)、タテトプス(メタルバースト、アイアンヘッド、ちょうはつ、まもる)、ルカリオ(しんそく、さきどり、バレットパンチ、まもる)、フローゼル(でんこうせっか、アクアジェット、まもるの技3つ)、トゲキッス(しんそく、このゆびとまれ、まもるの技3つ)、アマルルガ(エコーボイスのみ)、バクオング(エコーボイスのみ)、ペラップ(エコーボイスのみ)でした。 -- (名無しさん) 2013-11-28 14 57 50 レストラン・ローリングドリーマーのトリプルでかわりものメタモンを使用した結果:チェリム(タネばくだん、おんがえし、あさのひざし、にほんばれ)、トロピウス(おいかぜ、エアスラッシュ、ソーラービーム、にほんばれ)、キュウコン(おんねん、ねっぷう、まもる、でんこうせっか)、グライオン(つばめがえし、あなをほる、いわなだれ、すなあらし)、ハッサム(バレットパンチ、ダブルアタック、シザークロス、すなあらし)、カバルドン(ほのおのキバ、かみなりのキバ、まもる、かみくだく)、ツンベアー(つららおとし、いわなだれ、ダイビング、あまごい)、ルンパッパ(ギガドレイン、くさむすび、まもる、あまごい)、ニョロトノ(ハイパーボイス、ねっとう、まもる、れいとうビーム)、マンムー(こおりのキバ、ストーンエッジ、じしん、あられ)、ユキメノコ(ふぶき、10まんボルト、シャドーボール、あられ)、ユキノオー(ふぶき、エナジーボール、まもる、きあいだま)、デスカーン(トリックルーム、シャドーボール、あくのはどう、エナジーボール)、ヤドキング(トリックルーム、しねんのずつき、ねっとう、かわらわり)、ドータクン(トリックルーム、じんつうりき、ラスターカノン、まもる)でした。 -- (名無しさん) 2013-11-28 15 49 42 割とどうでもいいけど、スタイリッシュ度MAX+お守り小判+おこづかいパワーLv3+全てのバトルでハッピータイム使用 を重ねれば、ローリングドリーマーでも黒字を出すことが可能。 ただそれでも、でかいきんのたまを22個以上もらわなきゃいけないから結局厳しい。 -- (名無しさん) 2013-12-20 17 44 05 ↑訂正。おこづかいパワーLv3じゃなくてLv2だった。Lv3ならでかいきんのたま11個で黒字。 -- (名無しさん) 2013-12-20 17 46 09 キワミのトリプル・ローテですべてのポケモンを倒して得られる経験値は補正なしで 23,544 です -- (名無しさん) 2013-12-26 16 41 12 こちらのポケモンが倒されても、戦闘終了までに元気の欠片等で復活していれば瀕死の数にはカウントされないらしい -- (名無しさん) 2014-01-02 10 00 35 ↑あ、自分で確認したことね。ライボルト瀕死になって元気の欠片で復活させてバトルを終えたら倒れたポケモンの数が0だった -- (名無しさん) 2014-01-02 10 01 54 ↑4 詳細:小判(2倍)+ハッピータイム(2倍)+おこづかいパワーLv3(3倍)の12倍を5試合で賞金 349,440円で、でかいきんのたま25個でNO スタイリッシュでも最大賞金599,440円稼げるから一応元は取れる模様 -- (名無しさん) 2014-01-07 19 22 10 まもるうざすぎワロエナイ 経験値も金も入っていいなこれ -- (名無しさん) 2014-01-25 09 54 04 意外と面倒だな -- (伝説の名無し) 2014-01-27 20 05 48 ローリングドリーマーで全コースに星をつけるとデザートにTEGONEZUSHIが出てくる -- (名無しさん) 2014-02-06 11 32 08 一番いいのはレストラン・ド・キワミだね なぜなら黒字出しやすいし経験値稼げるしいいことずくめだよ! ローリングドリーマーよりもましだなw 見つけやすいしw -- (ふうと) 2014-02-11 17 33 16 ちょっと追加 -- (ふうと) 2014-02-16 08 56 00 ↑↑でも実は合計経験値はローリングドリーマーの方が高い(タブンネさんのプラスをハリーセンやタテトプスが台無しにしている)。それに出してくるポケモンのタイプが似ているから、ローテーションでも戦いやすいという利点もある。見つけやすいというのも、ローリングドリーマーはノースサイドのポケセンを出てすぐ左の路地にあるので距離的な意味でもローリングドリーマーの方が近い。ハッピータイムを使うのは効率が悪いから赤字覚悟で経験値稼ぎをするならローリングドリーマーも選択肢に入ると思う。自分はものひろいマッスグマ(GTS用)を育てるのにド・キワミと合わせて使ってる。ただ、砂隠れと雪隠れが邪魔。 -- (名無しさん) 2014-02-20 04 28 52 ローリングドリーマーはノーガードカイリキーとふういんサーナイトで完封出来ないかな? -- (名無しさん) 2014-03-15 00 13 08 自分はローリングドリーマーのトリプルを左:適当なポケモン、中央:メガリザードンY、右:フェイント・波動弾持ちの精神力ルカリオでよく挑戦しましたが簡単に目標ターンで終わらせることができました。 自分の戦法は 1戦目:1ターン目にリザードンでチェリム倒しルカリオでキュウコンを倒す(キュウコンがまもるを使った場合は2ターン目に倒す)、3ターン目にトロピウスを倒す。 2戦目:1ターン目にメガ進化で天候を上書してグライオンを倒しルカリオでカバルドンを倒す(カバルドンがまもるを使った場合は2ターン目に倒す)、3ターン目にハッサムを倒す。 3戦目:1ターン目にメガ進化で天候を上書してルンパッパとツンベアーをリザードンとルカリオで倒す(ルンパッパがまもるを使った場合は2ターン目に倒す)、3ターン目にフェイントを使いながらニョロトノを倒す。 4戦目:1ターン目にメガ進化で天候を上書してリザードンでユキメノコを倒し、ルカリオの波動弾でマンムーを倒す。2ターン目はルカリオに気合玉が当たるとまずそうだったらリザードンと場所を入れ替える。3ターン目にフェイントを使いながらユキノーを倒す。 5戦目:ヤドキングを最後まで残して(まもるがなく5ターン目に誰かが怯んでも他の2匹で攻撃できるため)、5ターン目にヤドキングを総攻撃で倒してます。 -- (名無しさん) 2014-03-22 00 42 49 ノーガードカイリキーとふういんサーナイトで完璧だった。 初手ふういんでまもるを使うポケモンを残して適当に倒せばダブル、トリプルは終わり。 ローテも同じく初手ふういんで後はカイリキーで落として行けばOK。 ただし、5戦目の最終ターンがトリルからのひるみ運ゲーになってしまう可能性があるので、サーナイトにトリルを戻す為にトリルを覚えさせておくか、ファイアローの様な強力な先制技持ちを入れておくと完璧。 もし戦略に穴があったら教えて下さい。 -- (名無しさん) 2014-03-22 04 39 51 ↑ローテで封印を覚えたポケモンを後ろに回すと封印の効果が切れるはずなのですが -- (名無しさん) 2014-03-22 06 01 42 レストラン・ド・フツーのメニュー名にたったいま採れたて 素材の良さを活かすためまったく味付けはしておりません たったいま釣りあげてささっとムニエルにしあげました を付け足すべきかどうかちょっと悩む -- (名無しさん) 2014-03-25 22 55 59 yywwfwsqdwssfyだ8おwんshss8qrwdっそgんws8あwq099 -- (名無しさん) 2014-05-29 02 03 48 レストラン・ド・キワミのダブルバトル(1戦目)のナットレイが表にはない「根を張る」を使ってきました。微妙に技が変わるのかこれ? -- (名無しさん) 2014-06-06 23 26 48 二・リューのザングース3体のやつ、1ターンずれてるような… 4ターンで倒したはずなのに、3ターンになってるんだよね。いつも。 こんなに計算間違いするかな… -- (名無しの名無し) 2014-06-19 17 19 17 水鼬、妖鶏、鋼犬のまもるがやっかいだと思うのは僕だけか…? -- (*1) 2014-06-22 23 09 21 謎の漢字表記に草が生えるのは僕だけか・・・? 妖鶏て 罠部屋を思い出す -- (名無しさん) 2014-07-20 19 36 50 エクストラバージンオレンオイルをぬりたくったオカルト少女 -- (名無しさん) 2014-08-31 12 15 12 略称が読みづらい、書き直したほうがいいですよ -- (名無しさん) 2014-08-31 12 42 18 ほか2つはともかく妖鶏は面白すぎるw -- (名無しさん) 2014-10-16 20 12 52 #contentsでキワミやドリーマーのトリプルバトルをクリックしてもリューのトリプルバトルのところに移動するんだけど、どう編集すれば解消されるのかな -- (名無しさん) 2014-10-18 17 59 08 もうなんかニ・リューとキワミの一部のメニューが某ボカロpのコン○ータのメニューにしか見えないんだが‥。 俺だけか? -- (名無しさん) 2015-07-28 14 20 51 レストラン・ド・キワミの対戦相手は弱いです。金があればこまめに行くのも良いでしょう。 -- (AGAIN) 2016-05-28 10 00 37 ↑↑↑見出しに同じ文字列が複数存在するとどれをクリックしても一番上に飛ぶ仕様みたい。 というわけで☆を追加してむりやり見出しの文字列を変えてみた。 -- (名無しさん) 2016-09-03 23 48 58 持ち物って一切持ってないんでしたっけ? -- (AGAIN) 2016-10-14 22 02 50 ううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんううんう -- (ううん) 2023-08-14 17 34 39
https://w.atwiki.jp/eldersign/pages/1619.html
望遠レンズを使用することで、より正確に、より的確な攻撃を遠方から行うことが可能となった。 ただし、フォーカスの調節にそれなりに時間がかかる事に注意が必要だ。 ――"Handbook of Artifacts" ステータス ※個体値0のステータスを表記しています。 No ファミリー モンスター名 種族 タイプ アビリティ スキル パーツ 325 人造 バルバトス 軽装火力種 人型 後攻隠密 狙撃砲ウィークマーカー カード 原/亜 レア レベル HP エナジー 攻撃 魔力 防御 命中 敏捷 属性耐性 状態耐性 原種 銀 Lv.1 2400 100 1200 200 200 1200 300 物理耐性20虚耐性-20 毒耐性10睡眠耐性10魅了耐性10恐怖耐性10 Lv.50 3794 3000 500 500 3000 750 亜種1 金 Lv.1 2500 100 1300 300 30 1400 400 物理耐性30虚耐性-30 Lv.70 4330 3900 900 90 4200 1200 亜種2 金 Lv.1 2400 100 1400 200 200 1500 400 物理耐性30虚耐性-30 Lv.70 4156 4200 600 600 4500 1200 Illustrated by 仲井さとし 入手方法 通常個体ショップ:期間限定ショップ 暗き森の幻獣 備考 同種 レラージェ バルバトス ソーラーフラワーmk2 グシオン イチャリポス アモン 元ネタ バルバトス ゴエティアの悪魔序列8番の公爵 四人の王を従える狩人の姿で現れるという。当機のイメージは狩人から来たか 魔術師の財宝の隠し場所を知っていたり、動物の言葉を理解する能力がある。友情を回復する事もできる 関連 ゴエティアの悪魔 序列1 名前 序列2 名前 序列3 名前 序列4 名前 序列5 名前 序列6 名前 序列7 名前 序列8 名前 1 バエル 2 アガレス 3 ウァサゴ 4 ガミジン 5 マルバス 6 ウァレフォル 7 アモン 8 バルバトス 9 パイモン 10 ブエル 11 グシオン 12 シトリー 13 ベレト 14 レラージェ 15 エリゴス 16 ゼパル 17 ボティス 18 バティン 19 サレオス 20 プルソン 21 モラクス 22 イポス 23 ハボリム 24 ナベリウス 25 グラシャ=ラボラス 26 ブネ 27 ロノウェ 28 ベリト 29 アスタロト 30 フォルネウス 31 フォラス 32 アスモデウス 33 ガープ 34 フルフル 35 マルコシアス 36 ストラス 37 フェニックス 38 ハルファス 39 マルファス 40 ラウム 41 フォカロル 42 ウェパル 43 サブナック 44 シャックス 45 ウィネ 46 ビフロン 47 ウヴァル 48 ハーゲンティ 49 クロケル 50 フルカス 51 バラム 52 アロケル 53 カイム 54 ムルムル 55 オロバス 56 グレモリー 57 オセ 58 アミー 59 オリアス 60 ヴァプラ 61 ザガン 62 ウァラク 63 アンドラス 64 フラウロス 65 アンドレアルフス 66 キマリス 67 アムドゥキアス 68 ベリアル 69 デカラビア 70 セーレ 71 ダンタリオン 72 アンドロマリウス 編集用 コメント 名前 コメント 人型 人造 後攻 軽装火力種 隠密
https://w.atwiki.jp/ganbare-tohoku/pages/36.html
ページ最終更新日時:2011年04月05日 (火) 23時43分28秒 テキスト(ダブル・トリプル)チェックの作業手順 テキスト(ダブル・トリプル)チェックの作業手順 手順1 まだ作業されていないファイルを探す 手順2 作業開始宣言 手順3 チェックと書式訂正【基本書式】 【書式例】/便利なツール 手順4:コメント欄にて作業終了宣言 【作業手順の例】 PFまとめWiki掲示板で該当フォルダの総合スレッドと 【周知希望!】現在進行中のおしらせ【作業前にみてね】 で周知内容や進捗状況などを各自が報告してます。作業前に確認をお願いします 手順1 まだ作業されていないファイルを探す Google 避難所名簿共有サービス アルバム・写真リスト(個人サイト) ←のアルバムリスト名を選択します。 画面下部に避難所画像一覧が表示されます。(表示には時間がかかります) テキストがダブルチェック済みかどうかが表示されます ※サイト様のほうでダブルチェックの実施・未実施の確認・視認が出来るように改善して戴いたようです。 また、表示された避難所画像名の右端括弧内の数字が画像に対して入力されたコメントの数です。 ( )内の数字が"(0)"のフォルダが基本的に未入力(未着手)の分、 数字の数が小さいものがダブルチェックや、PF未完了のものとなります。 手順2 作業開始宣言 避難者名簿ではなく、捜索依頼簿や「○○さんを探しています」メモ画像などの 行方不明者のリストの場合は、通常の避難者名簿とは扱いが異なります。 迷ったときのトラブルシューティングの[避難者名簿じゃない?]をご確認ください。 【開始宣言 書式】 ◆開始宣言方法一覧(基本形) ◆宣言タイミング ◆コメント欄・最終行のコメント レベル1 テキスト起こし開始時の宣言例 テキスト起こし開始します レベル2 テキストダブルチェック時開始時の宣言例 TWチェック開始します レベル3 PF登録開始時の開始宣言例 PF登録開始します レベル4 PFWチェック開始時の終了宣言例 PFWチェック開始します レベル5 PFトリプルチェック開始時の開始宣言例 PFトリプルチェック開始します 完了状態の確認はこちら http //jsdo.it/tenkao/3mjh/fullscreen ※開始宣言は、入力ボランティアの皆様の貴重なお時間をダブらせないようにするための重要な告知です。 ※常に最後の行にこれらのコメントが記入されている状態に保って下されば皆様の確認作業のスピード化になります。 (コメントは後で消せます&コメント上限の時の最終コメント付加にも有効です) 手順3 チェックと書式訂正 大きな画像は縮小表示されていますが、右上の虫眼鏡マークを押すと元のサイズで表示します ○コメント欄に記入されたものを、メモ帳などのテキストエディタに、コピー&ペースト で貼り付けて、画像と同じぐらいの大きさで開く。 ○写真の文字と一行ずつ見比べながらチェックする。 ○画像内の情報で抜けているものがあれば追加し、Google指定書式でない場合、書式に合わせて訂正・追加する ←【重要】 氏名以外の付加情報は、基本的に全て ( )内に含めるようにして下さい。(禁止事項も有) 名簿上で「〃」(省略)になっている部分は略さずに入力 ←PF登録作業のスピード化のため 住所地の入力は 丁目or地番までにして下さい。(○○町2丁目3番地 ならば ○○町2まで) 生年月日は全て記載せず生年のみ記載(※1) (例→ S56 1981年など) 年齢換算をして入力でも可。 便利ツール --生年月日からの年齢換算表 ←エクセル等が無くても、こちらを利用すればWEB上から100名分の換算が可能です。 名簿上の携帯電話番号・電話番号は特例を除き伏字にする。(※2) 例→ 090-1234-**** 難読文字・不明文字の判別には? 姓か名だけでも判読出来る場合は NHKの検索サイトで地域名と「姓のみ」または「名のみ」だけでも良いので、検索をかけてみて下さい http //www.google.co.jp/ で、「避難所名+空白+氏名(姓または名または姓名)」の書式で検索をすれば見つかる可能性も。 Goolge検索で、「(他の判別可能な別の方のお名前)+避難所名+避難」というキーワードで検索すれば、他のサイトやブログ上で、その避難所の名簿発見の可能性が有るので、そこから姓名(漢字)を判別出来る可能性大。 家族連名の場合に、お一人でも判別可能名があれば、その名前でPF検索をすればご家族情報が記載されている場合有り。 (※1)「生年」にしておけば、親族・同級生が本人の安否を探している場合の本人確定のための大きなヒントになるという意見もあります。 (※2) 被災地からのTV報道などで、ご本人が携帯電話への連絡を希望している場合などを除き、 本人承諾の無い電話番号の記載はNGという方針で進めます。 【基本書式】 「姓+全角空白+名+全角空白+(ここに年や本人確認のための付加情報を記入)」 【書式例】 山田 太郎 (S55生 30歳 新宿区本町1 0901234-****) 山田 花子 (S59生 26歳 **小学校の2階に居ます。連絡下さい 09012345678) ※名簿写真上に斜線がある場合 山田 次郎 (H12生 10歳 渋谷避難所に移動 3/20) 山田 次郎 (H12生 10歳 渋谷避難所に移動 3/20) ※画像では全体が見えますが、後から見る人は1行だけを見ることになります。 (姓・名とそれに付随するコメント) 記入例はあくまでもっともシンプルな例です。探している人はどのような情報でもほしいはずです。 画像からわかった情報をなるべくカッコ内だけ見ても意味がわかるように書きましょう ※取り消し線のあるお名前も「いったん該当の避難所に避難された」という意味で、 ご無事であるこ可能性は高いと思われます。テキスト作業から省かないようにしましょう 詳しくは迷ったときのトラブルシューティングの「取り消し線のある名前は? 」へ 便利なツール ●姓名 略字を識別するための参考資料 避難者名簿をテキスト化している有志の皆さんへ ●生年月日→できれば年齢換算+生年併記(個々の判断に任せます) (例)生年月日の項目に、1910年1月1日とある場合は101歳 1月生まれと記載 生年月日からの年齢換算表 ←エクセル等が無くても、こちらを利用すればWEB上から100名分の換算が可能です。 年齢早見表1 年齢早見表2 ●町の名前 避難所の名前・住所であたりをつけて、周辺の地名を探す。 Googleマップ マピオン 郵便局 住所コード検索 ●避難所一覧 避難所一覧 手順4:コメント欄にて作業終了宣言 「TWチェック完了」 ○訂正したものがあればコピー&ペーストでコメント欄に貼り付ける。 ○貼り付けたテキストの頭とお尻が切れていないか、再チェック。 ○投稿ボタンを押す。 ○他の人のフォローも欲しければコメント欄に記入 【コメント記入例】 「TWチェック完了 3行目は山田と読めますがどうでしょうか?他の方のフォローもお願いします」 「TWチェック完了 Google指定書式のものを追記します。間違いなさそうなのでPF登録お願いします」 ○コメント欄を見やすくするため開始宣言は右上の×印で消しておく 以上でテキストのダブルチェック作業は終了です ◆終了宣言方法一覧(基本形) ◆宣言タイミング ◆コメント欄・最終行のコメント レベル1 テキスト起こし終了時の宣言 テキスト起こし終了しました お名前(HN可) レベル2 Tダブルチェック時の終了宣言 TWチェック完了 お名前(HN可) レベル3 PF登録完了時の終了宣言 PF完了 お名前(HN可) レベル4 PFWチェック完了時の終了宣言 PF登録Wチェック完了 お名前(HN可) レベル5 PFトリプルチェック完了時の終了宣言 PFトリプルチェック完了 お名前(HN可) 完了状態の確認はこちら http //jsdo.it/tenkao/3mjh/fullscreen ←こちらで確認・チェックが出来ます。 ※常に最後の行にこれらのコメントが記入されている状態に保って下されば皆様の確認作業のスピード化になります。 ※ご注意※第三者チェックが入らないままに、PF完了とされている場合も多数ありますのでご注意下さい。 慌てず急いで正確に! 頑張りましょう!
https://w.atwiki.jp/ouga/pages/519.html
氏名:リー・スゥウェン(李書文) スタンド: 『トリプル・コープス・ハンマーブロウ』 年齢:十四歳 容姿:黒髪黒瞳、ショートだが襟足だけは三つ編みで長い。 切れ長の鋭い瞳だが、それを差し引いても顔立ちは整っており美少年の範疇に入る。 普段の格好は、中国風の衣装と日本の学校の制服を混ぜたような服を着ている。 性格: 傲岸不遜かつ大胆不敵。年上が相手でもほとんど敬語は使わない。 誰に対しても静かに対応するが、実はかなりの熱血かつ正義漢。 己の修練に極めて真面目で、『強さ』を得る為なら多少の無茶も厭わない。 ちなみに武術は『八極拳』を得意としている。 父親は男手一人でスゥウェンを育てた、優しい警察官であったが 人柄の良さから一般人を人質に取られ、結局その人を守ることすらできず殉職した。 以降は姉と二人で、親戚から仕送りを貰いつつ二人で生活している。 それ以降、力なき正義もまた無力とし、純粋なまでに『強さ』を求めている。 ただ最近、一人の気になる少女がいて、そのせいで修練に打ち込めず悩んでいる。 参加ミッション:特になし(場スレでの戦闘は数知れず)
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/2568.html
You は Shock! 天下無双 or 孤立無援 再び 戦術・武 前バージョンからの変更点 概要 全国対戦との相違点 全国とは違う心構えニュードの種類 ニュードの入手方法a.ニュード結晶を破壊する b.敵機を殴る、そして倒す。 c.ニュード噴出口で待機する d.設置物破壊 撃破倍率 戦い方『敵を倒す』ことが重要になった 『逃げるんだよぉ~!』は重要ではない 上位陣を狙え ハイエナ力を全開にする 断末魔で判断せよ 罠は敢えて利用する必要もなくなった タッチパネルを忘れずに ニュード結晶の法則 ラスト・スタンド 機体考察軽量機の傾向軽量機の戦略 中量機の傾向中量機の戦略 重量機の傾向重量機の戦略 兵装ごとの推奨武装強襲 重火力 遊撃 支援 チップ構成特殊機能 機体強化 アクション 要請兵器 Q A You は Shock! ―――2015年。 スクランブルバトルは、ルール大改変の炎に包まれた・・・ カタパは枯れ、ルールは裂け、全てのスクランブル勢が死滅したかのように見えた。 だが、戦闘野郎は死滅していなかった! __ , ‐' ´ ``‐、 / ̄ 三l. /,. -─‐- 、. ヽ / ,.=j _,. _'______ヽ、 .! ./ _,ノ `‐、{ へ '゙⌒ `!~ヽ. ! /{. / `! し゚ ( ゚j `v‐冫 , ' ヽ、/ そんなことより殴り合いしようぜ!. {.l '⌒ ゙ 6',! / / __. 〈 ´ ̄,フ .ノー'_ , ‐'´ ;/ (_ノ)‐-、. ヽ.、 ` ‐", ‐´‐ ラ ' ;∠. ヽ_l ゙ヽ ,.r` "´ / ィ´ `ゝ !、 / / / ; '´ /´\ / r'\. i ! / 墨 | .! /ヽ、.._!ヽ. ヽ、 { { ; イ / ∥i / / \. ヽ ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、 / 天下無双 or 孤立無援 再び ここでは、全国対戦とは全く違う戦闘センスを必要とされる、スクランブルバトルについて解説していく。そんなことより殴り合いしようぜ! 「他を圧倒する強さでしたね!お疲れ様でした!」 なお、味方もチームもない個人主義のバトルロイヤル戦、とはいえ。 順位下位同士は戦闘を控え、連携してトップを引きずり落とす暇があったら全部殴りたおそうぜ! まぁ、トップがニュードを撒き散らしながら倒れた瞬間、「そのニュードは全部俺のものだ!」とばかりに牙を剥き合う羽目になるんだから殴り合いしようぜ! 徹底して個人主義に走る方法もある。後述するが、ともあれ「全国とは全く違う」ということをまず頭に叩き込んでおこう。 そんなことより殴り合いしようぜ! まわりはすべて敵、「真実などなく」「許されぬことなどない」をモットーに、上記の「空気読め」をも無視して殴り合いしようぜ! 戦術・武 殴り合いに参加して最後に立ってれば大体勝ってる 以上。講座終わり。 え?もう少し真面目な説明が欲しい? 前バージョンからの変更点 概要 上述した文章は少々ざっくばらんな物言いではあったが、これがあんまり間違ってないのも事実。 何故なら…具体的にいうと「撃破倍率」というボーナスが追加されている。 これは、敵機を撃破すると、その後一定時間NPが増えるボーナスをゲットというもの。 これが表示されている間は敵機撃破で吐き出させるNPがアップする。 詳細は後述。 また、マップ中をぐるぐる回遊できるほどに設置されたカタパルトが減少。 ほぼマップ中央へのショートカットに限られるようになった。 そのため、マップ中央は乱戦になりやすく、かといってマップ端だと逃げにくい。 つまりメンチ切ったら病院送りにするまで殴り合えというバブル前期の不良顔負けな仕様に変貌している。 この二つの相乗効果で、 ①採掘特化の逃げ足スタイルがほぼ死に戦術と化すほど弱体化 ②戦闘に自信兄貴達に逆転要素が加味される ③それらを逃げ足(ハイエナ)と轢き殺し力を兼ねた判断力兄貴がさらに高まる ……というパワーバランスに変貌。 まさにタイマン力養成イベントの名に恥じない殴り合い万歳なルールとなった。 逆に言えば弱肉強食の性質は尖りまくったので、戦闘力に自信無し兄貴達はやや割りを食っている。 さらにプレイ人口が少なすぎ、その弊害で最上位マッチング幅がデカすぎて全国評価でadvACEとA3が卓を囲んだりというのが平気に行われる無慈悲が世紀末な空気の一番の元凶なんじゃなかろうか。 全国対戦との相違点 10人Maxの個人戦。イベント専用ルールだが、店内演習・クラン演習でもプレイできる。 敵味方のベースが存在せず、マップに湧き出すニュードを奪い合う。 制限時間経過か、誰かが設定数のニュード(700NP)を確保すると終了。 制限時間は武から400秒になった。スカッドバトルと同じ。 マップ上のプラントは、10人全員のもの。全員から見て常に占領済扱い。戦場内に点在するリペアポッドも全員利用可。 自機の索敵可能な距離まで敵機に近づくと、敵の名前の横に、その人の現在順位が表示される。また、発見状態の敵機はミニマップ上にその人の現在順位つきで位置が表示される。 味方機がいないので、自分以外の修理はできない。敵機の発見状態も共有できない。 一定時間ごとにフィオナのアナウンスあり、全機に対して偵察が行われる。(残り225秒、125秒、25秒から30秒間) チャット一切不可。かかってこいも出来ない 勝利画面は、お立ち台に上位の5人が並ぶ。下位5人はデモ中に叩きのめされる。 CPとは別管理のスクランブルポイント(SR)制で、専用ランクが用意される。 現在のマッチング条件は「SR01~SR06/SR07~SR30」(2015/11/21現在) SR5までは降格はない模様(ポイントの減少はある)。SR6は不明。 全国とは違う心構え 全国対戦やユニオンバトルでは敵は基本的に自機から見て「前側」から来る。(近接戦闘においての背後を取るなどの戦術とはまた別) それ故に全国などでは基本的に意識を「前に集中させておく」ことができる。そこをかいくぐる奇襲や凸を防ぐために センサーなどを使うわけだが、スクランブルバトルでは敵の攻撃は前後左右地上空中水上を問わずどこからでも襲い掛かってくる。 常に周りの状況に気を配り、不意の状況をできるだけ作り出さない、戦場全体に目を向けた戦術や戦略が重要となる。 繰り返して言うが「周りはすべて敵」。いつものように戦場をかき回してくれる強襲も、圧倒的な力で敵機をなぎ倒す重火力も、 プラントを奇襲したり背後から一閃、敵機の頭を撃ちぬく狙撃も、傷つき倒れた時に慈愛の手を差し伸べてくれる支援すらも いない。 頼れるのは己の力のみ… それを肝に銘じておこう。 全国対戦のマナーは捨てよう。味方は己一人しかいないのだから、生き残りニュードをかき集め勝者となるためには、 およそ考え付くありとあらゆる手段が許される。一般的に全国対戦などでは「卑怯」と言われる行動もすべてが合法だ。 敵機は全てニュードの詰まった貯金箱か、自分のために利用できる存在と思おう。やや極端な言い方だが撃破されてから 「卑怯だ!」と言っても、あなたの貯めこんだニュードは戻ってこないのだから。 とはいえ死体撃ちなどのモラルに直結するマナーは破らないように。 ニュードの種類 落ちている八面体のニュードは色によってポイントが決まっており、またポイントに比例してサイズも大きくなる。 青=1np 緑=5np 紫=10np むろん、可能な限り目に見える全てのニュードを回収するのが理想ではある。が、敵がすぐ近くにいるなどの事情で、全て回収する余裕がないこともままある。そんなときは、紫のニュードを中心に回収することをおすすめする。 ニュードの入手方法 まず開幕に50ptのニュードポイントが付与される。いわゆる種銭というものである。 落ちているニュードは、機体で近くを通るだけで回収できる。が、この認識範囲は思ったより狭い。特に水死体からばらまかれたニュードを回収する際にはこちらも水に飛び込むハメになることも・・・。 ニュードを集めるには、以下の約4通りの方法がある。 a.ニュード結晶を破壊する ミニマップ上に小さな緑の点で表示されている「ニュード結晶」。 これを破壊するとニュードが出てくるので、これを拾う。 最もローリスク・ローリターンなニュード獲得方法だが、5つぐらい独占すると馬鹿に出来ない量のニュードが手に入る。 オフィシャルにおいても「撃破にこだわらず、ニュード結晶を破壊しニュードを集めることが上位入賞へのコツです」と明記されていたが、 誰も読んでくれなかったせいか武からは撃破の重要性が大幅に上がったので、そうでもなくなった。 序盤、「誰も多くの量を有しておらず撃破するメリットがお互い低い」時間中は、ニュード結晶は重要な供給源だったが、 勝敗は中盤以降の殴り合い結果が重要になったため、現在の調整では微妙。 耐久力は2000、1つの結晶につき10~20npが出現 先っちょにある紫の部分にCS判定があるので素早く壊して素早く回収しよう。 結晶が生える位置は決まっているため、できれば暗記したい。ミニマップも参考に。 一度破壊しても一定時間でまた生えてくる。その際、吸着装置のようなエフェクトと、「フォーンフォーン」といった音があるので、近くを通りかかったときは気を付けておこう。 生える時にその場にいると… 上述したミニマップに表示される特性を逆用し、簡易センサーとしての役割も期待出来る。 ニュード結晶が大量にあれば=回収する者のいない過疎地 逆に極端に少ない場所があればそこは回収する者が多い=戦闘が起きている可能性が高い。 ニュード結晶の表示が消えた=そこには敵がいるといった具合である。 4.5Bまでは存外にバカに出来ない収入源だったのだが、武になって一気に価値が落ちた。 目の前の結晶を無視する程のレベルではないのだが、中盤以降は無理に探し回る必要はない。 よって上記のようなセンサーとしての役割も少し弱くなっている。 b.敵機を殴る、そして倒す。 武になって大きく改変された。 まず敵機を倒すと相手の所持量に応じてNPを獲得できるが、これは獲得であって奪取ではなくなった。相手の量は減らない。 本命である、敵が爆発飛散して「大破」になった時に出てくるニュードだが(撃破された機体が持っている15%?) こちらは敵の手持ちニュードから割合で奪う形になる。 そして手動回収が必要、かつ戦闘に関わらなかった敵機も回収できる。ハイエナOK。 飛散時点で大量のニュードが出るため、即時大破の場合タイムラグなしに手動回収が可能である。 相手が単独ならニュード回収の為に即時大破させる、複数居るなら横取りを防ぐ為あえて行動不能にとどめる・・・といった判断も重要。 ただ、武になって大破までの時間がわずか5秒となったため、あんまり違いもなくなった。 また、この大破時のニュードは撃破されたプレイヤーの所持量に応じて追加でドロップされる。(増加した割合分は勝手に増えるものであり被撃破したプレイヤーの支払いではない) どちらもニュードを大量に回収している機体ほど多くのニュードを出すので上位狙いが有効。 撃破倍率も重要だが、上記の追加ドロップの導入により400NP以上の敵機は大破時にバカにならない量のニュードを吐き出すため、連続撃破が苦手な人はなんとか上位を闇討ちして一発逆転を狙いたい。 また、敵のN-DEFを削る、敵の装甲を削る、といった行動でもNPが得られるようになった。(これも奪取ではない) 撃破倍率が高いと、ここだけでもそこそこNPが増えるので、連続撃破に自身がある人はこっちも重要になる。 c.ニュード噴出口で待機する あるタイミングでフィオナからのアナウンスが入り、マップ内に点在するいくつかの巣穴ニュード噴出口からアリやクモによく似た巨大生物ニュードが噴出することが全ボーダーに知らされミニマップにも噴出位置が示される。 かなりの量のニュードが噴出されるので、これを拾う。 ニュード噴出口の上を陣取るとニュードを零さずガッツリ回収できる。1回の噴出につき200npが噴出口から飛び出る。 (当初は100np→150npだったが、ver4.7で変更済み) もちろん敵機も密集してくるのでハイリスク・ハイリターン。 現状、よほど運がよくない限り、「ヒャッハー一番り!ずっと噴出口に陣取って余すことなく全部回収だぜー」などとうまくいくわけもなく、大抵は横取りされるハメになる。いくら自分で回収しても撃破されたら結局他人のものになることをお忘れなく。 武になって噴出アナウンスが15秒前から30秒前と、かなり余裕をもった時点からのアナウンスになった。 これにより多くのプレイヤーが噴出口に近づきやすくなった為、尚の事単独での全取得は不可能に近くなった。 他プレイヤーの主な妨害の一部を挙げると、 強襲の手榴弾をはじめとしたサブ武器、近接武器など 重火力のコング、榴弾、など 狙撃の先生、マイン 支援のリムペ、マインV これらに加えて 各種ターレット これらが吹き出し位置に一斉に打ち込まれるので、回収する際は無理をしないように。 もちろん稀にノーマークな吹き出し位置を見つけることができる。この場合は遠慮せずがっつりかせごう。 通常のケースで、死ぬことなく、かつある程度ニュードを稼ぐコツとしては、 実際に吹き出す前から陣取らない、吹き出し開始を見計らってとびこむ 全部回収しようと無理をしない、ある程度確保できれば十分とし、ある程度稼いだらとっとととんずらする 状況によっては、あえて噴出口に行かず、手薄となったニュード結晶でローリスクに稼ぐ など。 ただ、武になってから多くのプレイヤーが集まるようになった=多くのプレイヤーを撃破出来る機会が増えたこととなり、 もはや噴出口からのニュード以上に他のプレイヤーからぶんどったニュードまで付近に大量に撒き散らされるカオスな状況が出来上がった。 どっちかというと全員一箇所で殴り合い出来る、という内容のチャンスタイムと化している。 上記の用に、ローリスクで離脱するという手段もあまり有効ではない場面も見られる。 ちなみにこの大量噴出の回数、発生箇所もバージョンの変遷に伴って色々調整が加わっている。 2015/12/27時点ではたった2回、しかも1箇所ずつしか発生しない。 d.設置物破壊 いったいどういう仕組みなのか不明なのだが、敵の設置物を破壊しても僅かながらNPがもらえるようになった。(2np) ニュード卵欲しい場合は手持ちのヘヴィマインを壊せばいいんじゃないかな・・・ このほか、所持npが極端に低い場合、再出撃時にnp補填がなされることがある。 30np代で+2np、13npで+5npを確認。 撃破倍率 スクランブル武における最大の変更点。 敵を撃破すると「撃破倍率」が10%上昇する。 この撃破倍率は敵を倒すたびに10%ずつ上乗せされていき、逆にしばらく撃破しないでいるとゆるやかに減っていく。 しかし再び撃破すれば、倍率減少はストップして10%倍率アップとなる。 ちなみに自分が被撃破されても減少値には影響はなく、ただ時間が減るだけである。 倍率の上限は不明、時には140%とか行く時もある。 (要考察) 敵を倒しても10%増えない、倍率減少が止まらない場合を確認。一部条件あり? (連続撃破でないと一定以上増えない? 同じ敵機をリスポン後にすぐ撃破した場合、増えない模様?) この撃破倍率で獲得するニュードに追加倍率がかかるようになる。 (結晶や噴出といった、落ちてるものを拾う類は影響なし) 敵機撃破、敵機攻撃(装甲ダメージ、N-DEFダメージ)、設置物破壊に影響あり? この撃破倍率と、大破時の追加ドロップの存在のおかげで スクランブル武から、戦略が大幅に変化している。 (結論は最初に書いてあるとおりだが) 戦い方 『敵を倒す』ことが重要になった 敵にトドメを刺すことで得られるニュードは僅か。勝負は敵が大破された後に出てきたニュードをどれだけ回収できるか・・・だったのだが。 撃破倍率の導入、攻撃時にNPがもらえる、大破時に追加ドロップ、自分自身がNPを奪われる機会が減少といった各種調整、大破までの時間僅か5秒でリスク大幅軽減と これでもかと撃破時のメリットがマシマシで入ったため、敵を撃破する必要性が大幅に高まった。 たとえ序盤でも撃破倍率を高めるためや、装甲・N-DEF攻撃時のNPをもらうために攻撃するメリットもあり、 効率を考えても最初から殴り合いを開始するのが普通に有効になっている。 『逃げるんだよぉ~!』は重要ではない 上記の関係で全時間ガン逃げ戦法が一気に弱くなった。 後半にもなれば敵機撃破時で稼げるニュードポイントが噴出口並に高くなってしまうため、 ニュード結晶を割るだけでは撃破メインのプレイヤーに追いつくのは至難の業と言える。というか、半ば無理ゲー。 噴出口もアナウンスが30秒前と遅くなったおかげで無視するプレイヤーは一気に減少し、この噴出口ニュードをハイエナするのも難しくなった。 加えて撃破倍率狙い・装甲、N-DEFダメージでのNP狙いで、とにかく片っ端から何も考えずに敵を攻撃するプレイヤーが増えた。 トドメにマップにすら手を加えられ、ガン逃げ派の命綱・カタパルトの数が減らされている上に交通の便が悪くなっている調整が発覚。 ガン逃げ派にはあらゆる面で不利となっている。 とはいえ、逆に自分が戦闘メインだったとしても、逃げるタイミングを心得るくらいは覚えておこう。 前回同様、 終盤で撃破されたら順位がガクッと下がりそう。 ミリ残りで銃弾掠ったらすぐに行動不能になりそう。 いつの間にか複数の敵に囲まれている。 以上のような状況になったら、四の五の言わずにガン逃げを決め込むことも視野に入れるといいだろう。 カタパルトで距離を取る(敵を撒けるかは武の調整では難しいところ)、近くの建物や裏道に逃げ込むのもいい。 自分以外の敵機とぶつけてこちらに注意を向けないようにするのもいいだろう。 勝敗は最後に持ってたポイントで決まる。 逃げ回った数秒でタイムアップ一位出来るかもしれないのだから。 上位陣を狙え ブラストが大破時に落とすニュードは保持していた量に比例して増えるため、なるべく上位を狙っていきたい。 下位ほど失うニュード量は少ないから、背負うならよりリターンの大きい方を攻撃しようという話。 何より上位陣の保有ニュード量を減らすことにより、規定量入手勝利を防ぐという大事な役割もある。 下位同士で殴り合ってる間に1位がさっさと700ptを入手して勝っちゃいました、というのはすごーくカッコ悪い。 フィオナの定期通信時にはマップ拡大、エリア移動&再出撃時のプラント選択画面で全員の順位が見えるので、積極的に狙おう。 繰り返す、下位同士での潰し合いは限りなく不毛である。狙うなら自分より上位の相手に絞ろう。 まあ、物陰で隠れてエリア移動したりリペアに入ってる無防備な敵機を見かけたら美味しく頂いてもいいと思うよ ただ、武においては「撃破倍率」や「敵への装甲ダメージ、N-DEFダメージ」という要素がある。 無為に上位陣を狙わなくても、下位から上位へ自分を押し出す手段として、他の下位のプレイヤーを敢えて踏み台にしてしまうというのも有効になってしまった。 これなんて世紀末? ハイエナ力を全開にする 「はいえなちから」と読むように。要は敵が大破する瞬間まで自分が立ってればいいわけである。 例えば1VS1が展開されているようなら少し様子を見る。 片方は撃破され片方は満身創痍、という所で乱入して2機分のニュードをおいしく頂く寸法である。卑怯?ありがとう、最高の褒め言葉だ。 ??「オレは戦うのが好きじゃねぇんだ…勝つのが好きなんだよォォッ!!!」 断末魔で判断せよ 全国対戦でもそうだが、敵がやられると「動か・・・ない・・・」などの断末魔の台詞が表示される。 つまりそこに死体がある。 一発大破した場合は別だが、通常なら、その死体から間もなくニュードが出るので奪い取るチャンスでもある。 しかし、武の調整で大破までの時間は僅か5秒となった。これでは死体からニュードを奪うのは至難かもしれない。 ただ、倒した敵は近くにいてしかるべきなので、敵の場所を知る手段にはなる。 その敵に殴り合いをしかけるか逃げるかは自分次第。 罠は敢えて利用する必要もなくなった カタパマインは敢えてスルーして敵に踏んでもらえれば・・・という考えも以前なら有効であったが今回はチト厳しい。 これに誰かがひっかかると、引っ掛けたプレイヤーに自動的に撃破倍率分の収入が出てしまう上、その撃破倍率が上がる。 加えて設置武器破壊のNPもある。見かけた罠はなるべく除去が有効のようだ。 もっとも、仕掛けた本人が近くにいない状態で、別の誰かがそれに引っかかって大量のニュードを撒き散らす、という状況が美味しい点は変わりない。 スルーするのが悪手と一概にも言えない所だが。 タッチパネルを忘れずに 要請兵器は、使い所が難しいとはいえ、強力な兵器。 あと「ひと押し」のニュードが欲しいが結晶に恵まれない場合、無理やり稼ぐ手段として使える。 また大量噴出でも用途は大きい。 ゲージ溜まったら即使う、では無いが1試合1回は活用しないと勿体無い。 エリア移動は終盤では使えないとはいえ、逃げる手段としては有用な部類。 胴パーツのエリア移動の性能がいいなら選択肢に入れておこう。 またスクランブル武からは「兵装換装エリア」が導入されており、ここを使えばエリア移動が通常の半分で済む。 タダでさえカタパルトが減って移動が不便になっている状況を考えれば移動手段としての活用もしたいところ。 その他、ニュード大量噴出のアナウンスが30秒前になったので現場急行手段にも使える。直前まで無敵でいられるのは普通に向かうよりも有効な点。 どちらも忘れられがちだが便利な機能。ちゃんと頭の片隅には入れておこう。 ニュード結晶の法則 ニュード結晶はマップ内に最大10個までしか出現しない。 (アップデート前は10→8個まで出現していた。) つまりマップ内の結晶が最大数の時、誰かが結晶を壊さない限り、何時まで経っても新しい結晶は出ない。 自分が特定の場所を陣取って戦う場合、近くに結晶が出まくればいいが、遠方にたくさん出てしまい誰も割ってくれないと詰みかねなかったりする。 ニュード結晶は出現前に専用のエフェクトが表示されるのは、上で触れた通り。 この状態は近くでエフェクトを見る以外に判別できない≒右下の簡易マップではわからない。 もし、「結晶が出てもすぐにライバルに取られる・・・」と悩み始めたら、こういった出現前の結晶を探して待っておくのもいい。 簡易マップでわからないため、その結晶は他のライバルにも気づかれにくいからである。 とはいえ、この辺りも序盤に限った話かもしれない。 ラスト・スタンド 最初に書いたとおり、序盤の展開はあんまり関係なく最後に立ってたヤツが勝ちという展開が多く見受けられる。 これは各種撃破時の効率調整のため。 撃破倍率に加え、所持NPによってボーナスで追加ドロップもあるため、参加プレイヤーの手持ちNPが多くなると加速度的にNPのやり取りが増える。 後半になれば、一度のチャンスで100NP以上稼ぐことも不可能ではなく、これで一気に規定値ゴールするプレイヤーが多い。 つまり殴り合いで最後に立ってたヤツが勝ち、という状況に見えるわけだ。 目安として2回めのニュード噴出前後の時間が決着までのクライマックスになる傾向にある。 規定値が600NPから700NPになった関係で、このニュード噴出時点では決着は着かない事も多く起きるようになったが、大体において山場はこの辺りなのは変わらない。 300NPくらいから先を結晶などで回収で稼いで逃げるのは至難の業である。終盤はとにかく殴り合いに参加しつつ、生き残れ。 ただ、序盤の展開がそこまで関係ないということもない。 撃破倍率を高めるという下積みを序盤からやっておくのも、逆転の為にある程度のNPを稼いでおくのも大事なことなので、布石はしておこう。 結局終始殴り合いである 機体考察 ここではスクランブルバトルにおいて有用と思われる機体構成を紹介していく。 あくまで考え方の一つであるので、随時追加加筆訂正をお願いしたい。 全国対戦において軽量・中量・重量のカテゴリにおいて分けられている役割分担・メリットデメリットは スクランブルバトルでは通用するものも、通用しないものもある。一芸に特化した機体はそれだけ戦略の 幅が狭まっているともとれる。あらゆる状況が予想されるスクランブルバトルではできるだけ多くの状況に 対応できる機体が求められるだろう。 軽量機の傾向 軽量機の武器、それは言うまでもなくダッシュ力の高さ、すなわち速さである。速ければ速いほど遠くのニュード結晶も迅速に回収することができるし、 戦闘においても先手が取りやすくなり、状況が不利になった場合に逃走することも容易になる。 特にACのある強襲兵装において顕著であるが、スクランブルバトルでは基本的に長時間の広域索敵が行えない以上どんなに気を付けていても不意の遭遇戦や不意打ちを仕掛けられることもあるだろう。 速さのみを追求しすぎて機体が脆くなり、簡単に撃破されるようでは考えもの。軽量機といえどもある程度の装甲は欲しい。 無論被弾しない、撃破されない自信があるならばそれもいいだろうが… 軽量機の戦略 原則としてガチの殴り合いは絶対に避けること。 序盤は戦場を忙しなく駆け回り、ニュード結晶を中心に稼いでいくのが基本となる。 とにかく立ち止まらないことが大事、止まったら死ぬ。不意にロックされたら即AC全開で逃げるくらいの心構えで。 弱っている相手がいたら、おいしくハイエナしてもいいが、逆にハイエナされかねないので、周りには注意。順位が低い敵なら見逃すのも手。 過去のバージョンではそういった特徴から逃げ前提が基本となりやすい傾向であったが。 武の調整の場合、逃げを主軸で考えるとまず勝てない。 序盤は結晶で稼ぐとしても一定時間経過後は何とか戦闘に参加しないといけない。 軽量機の場合、カタパが無くてもある程度の逃げ足はあるので、これを活かした不意打ち・一撃離脱を考え、交戦時間を極力減らす工夫をしたい所。 中量機の傾向 中量機と一概に言っても軽量機寄りの中量、中量たる中量、重量機寄りの中量があるので戦略は多岐にわたるが、 スクランブルバトルにおいてのメリットはある程度の状況変化に対応できる汎用性にある。 逆に言えばめまぐるしく変わる状況に柔軟に即応できなければただの中途半端な機体になってしまう。 ある程度の装甲、ある程度の速さ、それらを活かした戦略を組み立てよう。 中量機の戦略 序盤はそこそこの機動力を生かしてニュード結晶破壊によるニュード回収を優先していいが、戦闘を仕掛けて撃破倍率稼ぎにかかってもいい。 それ以降は戦闘をせざるをえないので、どう戦うかを考えることになる。 一撃離脱か、真正面から撃つかは状況次第。中量機の汎用性を活かして行こう どっち選んでも戦闘じゃんって言わない。 重量機の傾向 重量級(ここでは主に装甲がA-以上と厚く、機動力がダッシュD+以下といった低い機体)を扱う場合、基本的に戦場全体を駆け回りながらニュードを集めるといった方法には適さない。 カタパルトや、強襲兵装ではACである程度カバーできるが、それにおいても基本的な機動力の低さは、ニュード回収や逃走、特殊状況やニュード噴出などの状況に対応する上で明確なデメリットとなることは覚えておこう。 重装甲を活かしつつある程度活動範囲を決めて陣取り破壊したニュード結晶を集める、向かってきた敵を迎撃するといった立ち回りが基本となるだろう。自分から向かうのもいいが逃げれるほどの機動力がない以上そこでの自分なりの安全地帯を認識しておく必要がある。 戦闘面では装甲が厚い関係上一定の戦闘技術の差がない限り1VS1では負けることは少ないだろうが、連戦した場合残り耐久値が軽量級よりもろいなんてことも起こりがちなのでSPゲージが切れない限り自己修復できる支援兵装以外で重量級を扱うときは装甲を過信しないようにしたい。 また重量機パーツは一部を除き基本的にチップスロットの容量が高く設定されているものが多いのでよく使う兵装や武器に合わせて軽量や中量機体よりも柔軟なチップの選択がしやすいのも重量機の利点といえるかもしれない。 4.5Bまでは、実はカタパルトの数が多かったので別に重量機でもAC吹かせば普通に逃走スタイルで勝つことは十分可能であったが (フルHGⅢ型でも逃走で勝てる可能性が十分あるレベル) 武ではそうはいかない。 しかし過信は禁物とはいえ、戦闘メインの現バランスでは装甲は重視される傾向にある。 重量機の戦略 「自分は鈍足=弱者だ」という意識を決して忘れてはならない。 敵機から逃げる、敵機を追いかける、というシチュエーションを少なくしよう。 敵を追えないし逃げることもできない、じゃあどうやって戦うの? と言われれば答えはこうだ。 「一か所に留まって迎え撃つ」。いわゆる引きこもり・芋プレイである。 幸いトイレは全員平等に使用できる。さらには撃墜されれば勝利が遠のくために少しでも傷つけばみんなトイレに走る。回復・補給を一切しないということは絶対にありえない。そこを逆手に取り、回復にやってくる疲弊した敵を返り討ちにするのだ。 自分はトイレに陣取ることにより常に全開状態。しかも固い装甲に加えて豊富な積載重量のおかげでどんな高火力武器も難なく持てるため、よほどのことがない限り競り負けることはない。前に出すぎることによる複数機に囲まれてボコられることもかなり減る。 特に一度の撃墜で展開が大きく変わる後半からこの作戦は非常に活きてくる。 問題は敵が寄ってきてくれることが大前提なので、逆転を狙う際は運に左右されること。あとは、全くもってハイスピードロボットバトルを体験できないということか。 スクランブルバトルで重量機に乗るのならば、上記の軽量級「以上に」「生き残る」ことを重視するべきだ。 1on1に持ち込めば有利という点は事実なので、複数の敵と戦闘に入らない警戒心は、逃げ切れる軽量機よりも、気を払うこと。 高装甲で複数の敵を踏みつぶすなんて夢物語だ。ここは狡猾に行こう。 狡猾とは真逆に思えるが、もし交戦を仕掛けられて今は戦いたくない場合は、 見た目にぱっとわかる重量パーツ(ロージーLM頭、毛52腕など)を使い、バリアも展開して 象さんなどの高威力武器を振り回し、相手を威嚇する戦術も有効。 相手が軽量級の場合は追い払える可能性がある。「近寄ったら破壊する!」という勢いで行こう。 倒せなくても逃げて行ったら勝ちと思おう。 自身の鈍足を補う手段として、ニュード大量噴出を活かすことも忘れずに。 現バージョンではノーマークになることはまず無く、大体の敵は寄ってくるので探す手間は省ける。 もっとも、普段の戦闘以上に危険地帯も増えるので高装甲の意味も薄れるが・・・ 兵装ごとの推奨武装 (あくまで平均的な考察。君自身が戦略を組み立てる際の参考にしよう) 全体的に言えることだが、継続火力よりも瞬間火力を重視すべきである。 全国などでは敵を倒した後に後続の敵が迫っていたとしても、友軍のいるエリアまで逃げ切れば 相手は追撃に二の足を踏む。だがスクランブルバトルでは相手にもよるが、最悪撃破されるまで 追い掛け回されることになる。どうしても逃げ切れないとなればむしろ返り討ちにするくらいの 心構えが必要。だが瞬間火力が高い武器はおおむね扱いにコツがいることが多いため、 それらを扱いきれる技量を身につけておこう。 強襲 ・主武器は基本的に好きなものを選べばいいが、できるだけ相手を倒しきれるものがいい。 ニュード結晶は基本的に接近して撃つもので的も大きく、中距離戦で敵機を倒すならば 副武器の使用も考慮に入れるので、精度はある程度無視していい。 リペアポッドの利用頻度にもよるが、マガジン数の多さ(否継続火力)も要確認。 △手榴弾系統 突発戦闘の多いスクランブルバトルでは主に使われている41では爆発までのタイムラグ、 41改では爆発範囲がネックになる。41なら交戦中の敵機群に遠くから投げつけるか逃走時の置き41、 41改では強化型グレネードのように扱う高いスキルが必要になるだろう。 ニュード吹き出し位置でバーゲンセール状態な場所に41を投げ込むのもあり。 ○グレネードランチャー系統 それぞれ特色があるがおおむね全国と同じ感覚で使える。 遠距離からのスナイプには強化型、敵機の群れに撃ちこむならそれ以外となるか。 ○チェインボム系統 強襲兵装の副武器の中では一対多における即応性・威力が抜きんでて強く、 2~3機に襲われても返り討ちにできる可能性がある。 複雑な地形による跳ね返りやカス当たりには注意。 ○クラッカー系統 スクランブルバトルではその即効性とある程度の威力が地味に威力を発揮する。 特に起爆の早い40型クラッカーがかなり扱いやすい。不意の戦闘にも対応しやすい。フェイタルアタックⅡを付ければかなりの機体まで大破が取れる。もうユニオン専用とは言わせない。弾数も増えたため弾切れの心配も少ない。 また威力の高い60型クラッカーも使いやすい。 できればリロードが早い腕で、投擲適正をつけたいところ。 ○チャクラム系統 クラッカーのような即応性があり、滞空機能による手榴弾のような「置き」も可能であり非常にトリッキー。 比較的重量が大きいのがネックだが、スクランブルバトルを極めるならこちらを使いこなしてみるのも充分に選択肢に入るだろう。 ○ブラスターガン系統 タイマン最終兵器。 瞬時に放電させられるだけの腕があるのなら、この上なく強いのだがそれが出来なければお荷物にしかならない。 下方修正によって万能兵器でなくなったうえ、多人数戦に向かないのも痛いところ。 逆に言えば、これを握っている強襲は腕に相当自身があるボーダーであるとも言える。 ◎補助武器全般 基本的に闇討ち専用だが、ニュード結晶の破壊には役立つ。威力が高いものならば、各種近接用チップを併用して即大破を狙おう。 機動力に影響しない程度で好きなものを。 また、弾を節約したい時には隙のすくないものを使うと吉。破壊したニュード取りこぼすわ弾鉛玉ブチこまれるわ川にダイブするわ… 以前からブンブンスタイルのプレイヤーはいたが、ルール変更によってブンブンが優遇され、逃げ麻が全く居なくなってしまったため現状麻のほとんどがブンブンになっている(大体ぺ槍、魔剣、エ剣、バーサーカーが使われている) ○AC-ディスタンス 上位陣と追いかけっこになった時、追いつくか逃げ切るかは、ACの有無で決まるようなもの。 生ACやウェイXの爆発力も魅力的だが、やはり巡航距離の長さは大事。 ○AC-マルチウェイ、マルチウェイII 全方位移動が強い。タイマンになった時の柔軟性が高いとも言えるだろう。 またマルチウェイの場合、軽さも魅力の一つである。 重火力 ○ウィーゼル機関銃系統、サーバル可変機関銃系統、ヴルカン系統 即応性の高さと重量の(比較的)軽さが武器。ただし、威力は低めなので副武器でダウンさせてから止めに使うのが基本で、 メインで使う場合や出会いがしらの遭遇戦でどれだけ削れるか、倒しきれるかは本人の技量しだい。 また、バリア持ちに分が悪いのが欠点。 ○炸薬砲系列(双門と羅刹は△) 即応性と爆発による削り性能の高さは無視できないが、双門と羅刹は秒間火力が低めの上重いのでアセンと要相談。 どれを使うにせよ高速冷却チップで継続的な射撃時間を延ばすといいかも。 △機関砲系統、グローム系統(轟鉄を除く) 重い上遠距離から撃って倒し損ねると、居場所を晒してしまうことになるも。しかし、即応性は高く同じ重火力のバリア持ちに対しては強い。機体構成と相談。 ○双門機関砲・轟鉄 しかし、轟鉄になると話が変わってくる。反動がきつく重いのは難点だが秒間火力が高く即応性も高い。また弱点であるOHのしやすさもOHしたら無理には追わない等である程度は誤魔化す事が可能。使うのであればⅠでもいいので高速冷却チップを着けておきたいところ。 △ガトリングガン系統 威力を差し引いても空転時間がネック。使うなら戦うターンと退くターンを明確化する必要がある。 ○サワード・コング 僕らのヒーロー。一対多の状況での逆転カードの一つ。くれぐれも自爆には気を付けよう。 パワードシーカーという変り種もある。 ○サワード・スマイト、プラズマカノン 一対一での先制攻撃で高い効果を見込める。とかく相手に何もさせずに倒せたら最上。 フェイタルアタックIIチップで要大破ダメージを大幅に下げるとこれらの装備で止めを刺す事で容易に大破させられる。 ○プラズマカノン・ネオ まさに一撃必殺。闇討ちにこれほど適した武装はない。 爆発半径が狭いのがネックだが、普段から使っているなら問題ないはず。 ○チャージカノン・イオ こちらも一撃必殺。闇討ちに強い。 ネオと違い、爆風半径が大きくダメージも高いため確殺域が広い点も美味しい。ネオが苦手ならこちらを使うのも手。 武のルール変更の影響で「ハイエナされずに確実に敵を倒し、撃破倍率をもらう」目的が強まっている現状、以前よりも需要は高くなっている。 ただ、相変わらずチャージする分即応性がないのも事実。コレ一本に頼りきらないように。 ○MLRS 中距離で1on1で交戦中の相手に遭遇したら、まとめてロックオンして、まとめて吹っ飛ばせる、という点でハイエナ力は非常に高い。 逆に自分がタイマンの場合は苦しいか。 ○PNCランサー系統 全国対戦では何かと微妙な印象を残す武器だが、スクランブルバトルの場合、いわゆる「バリア+チェーンソー」が非常に多い。 PNC系統はバリアチェーンソーに対し滅法強いので、チェーンソーで痛い目に遭いまくっているのなら採用も一手。 使うのならブリューナークでいいだろう。持っていないのなら初期型やCでも一応は対策になる。 闇討ち、多体一に関しては他の武器に軍配が上がるため、そこをどうフォローするかが鍵。 ◎試験型ECMグレネード、インパクトボムS とっさの対応にあると非常に便利。重量の軽減にもなる。 ニュード吹き出し位置に投げ込むのもいい。 ○ケイオスチェーンソー 当てさえすればほぼ撃破は取れるので意外とよく見る 強襲の補助武器と同様に闇討ちが基本だが、バリアと加速を使って真正面から強引に当てにくる人も… バリア+チェーンソー+噴出口上占拠というやり方も地味にうざったいが確かに強い。 ルール変更で確殺需要が高く、また麻近接を振り回すプレイヤーも増えたため、それに対する牽制にもなった。 ◎各種バリア タイマンには強くなるが、前述のとおり、スクランブルバトルは目の前の敵を倒せばそれでおk、で大体正解になったが、 敵を倒したがバリアを使い切った、さぁニュードを回収しようとしたらほかの敵にやられました、なんて笑えない。 もちろん、なんだかんだ言って有効なのは間違いなく、「とりあえずバリア」でも十分役に立つ。ただ、過信は禁物、ということである。 ○UAD系列 バリアが守りならこちらは攻めの装備。 主武器との連携による擬似クロスファイアや長い射程を生かした先制攻撃、乱戦時に横からハイエナ、光学迷彩対策などなど 使い方は多岐に渡る他、SP回復の利率も良く特別装備の中では最軽量なので重量の肉抜きにもなる。 こちらを使う場合はある程度武器変更の値を確保しておくと使いやすい。 ×榴弾系統(エアバスターも) 味方の索敵もなく、敵がどこにいるのかすらわからないし、基本的に高速で動きまわっているので、基本的に使えない。 ニュード吹き出し時に能登を打ち込むと、群がっている敵を一掃できる・・・かもしれない。 △~○重装砲系統 複数を巻き込める、ドラードやタウルの場合フェイタルチップI~IIと組めば即大破も簡単に仕込めるのでUADとはまた違った攻めのスタイルを確立できる。 砲撃する際は周りをよくみておくこと。 またあまり近くに打つとドラードの場合自爆の連続ともなりうるので注意。 △NeLIS系統 射線がこれでもかとわかりやすく表示されるため、うかつに使用すると死を招く。 一応、混戦状態のところにぶちこめば一網打尽にできるワンチャン力はある。 武によるルール変更はどちらかと言えば追い風、大量噴出時ならワンチャンあるか? 遊撃 △各種先生、ジャンプマイン 離れた敵を人知れず倒してくれても、ニュードを回収しづらいのが難で、利用価値半減。 ただし、ニュード吹き出し位置の近くに置くと非常にいい仕事をしてくれるかも。 ○炸薬狙撃銃・絶火 全国対戦でも人気の一本。一撃で大火力を撃てるので、安易にリペアに駆け込む敵機に撃ち込んでやりたい。 ○高振動ブレード系統 ニュード結晶の破壊が主な目的だが、小さな隙故近距離戦でも有効。 これらのうちいずれかを装備せず攻撃型のアクションチップを設定しない場合、狙撃銃で結晶を破壊することになる。 単発高威力型だと非常に勿体無いのでこうしたもので弾薬の節約を図ろう。 ○光学迷彩系統 隠れるところが多く、ポイントの呪縛もない(逆にニュードをたくさん抱えた場合のステルスの必要性はある) スクランブルバトルでは全国以上に有用性がある。定期索敵が行われた場合はSPと相談して解除し、敵機と遭遇したら ロック切り用途で用いて速やかに逃走しよう。タイムアップギリギリでの逃げ切りにも。 △EUS-T2 360度、どこから敵が来ても対応してくれる。 攻撃の手段というよりは、敵機接近のアラーム的な役割か。 ただ、迷彩を捨ててまで装備する価値があるかというと・・・うーん。 ○アウル偵察機、ロビン偵察機 周りの状況を即座に把握できるので強い。 支援メインで戦うなら生き残ったほうがよいスクランブルバトルの性質上、 補助武器補給チップや索敵時間延長チップが全国以上に有効、というか必須。 全国対戦の感覚で死に補充しないように。 ロビンは一瞬で消えてしまうのでアウルを推奨。 △レーダーユニット系統 無限索敵がメリットだが、索敵中移動できないのがそれ以上のデメリット。 閉所にトラップのキルゾーンを作り待ち伏せする時に使うくらいか? 支援 ・ともかく偵察装備による能動的な索敵と特殊装備の自己回復が大きい。 タイマンも強いほうだが機動力に難を抱える場合があり至近距離から離されると鴨になる恐れがある。 ヒットアンドアウェイを心掛けよう。 ○ワイドスマック、レイジスマック、スマックショットSP 単発威力が大きく近距離戦で頼りになる。SPはやや非力だが扱いやすい。 どれも至近距離~近距離戦用と割り切ろう。中距離で撃っても居場所をさらすだけである。 ○CLS-イルミナル 近距離どころか中距離でも敵を一撃ですっ飛ばすトンデモ兵器。 武より前でも引きこもり支援がよく持っていたが、今のルールでもこれを持った支援はいる、そして強い。 ただ、上記のスマックと比べ使い勝手が良いわけではない。玄人兵器。 主武器で敵を葬り去るつもりなら、何とか使いこなせるように練習したい所。 爆殺するのが狙いならば無理せずスマックやラドゥガというのも手。 △対装甲散弾銃 全国対戦で大人気の毒銃。 離れた位置でも確定スリップダメージを与えられるのは確かに大きいのだが、如何せんこの武器はアシストに向いているのであってタイマンにはやや不向き。 ストッピングパワーは無いため近づかれると初期型やM型はあんまり為す術がない。 下手に毒銃とバレると逆に喧嘩を撃たれるか即刻逃げられるかする。トドメ用と割り切れば、安定性が生きてくるだろう。 ◎リムペットボムV いちげき ひっさつ!相手が大破防止をつけていないかぎりほぼ確実に大破させられ即ニュードが回収できる。 総弾数の少なさと自爆にはくれぐれも注意。 武のルールではより一層需要が高まった。 近接同士で斬り合ってる所にポイッと投げて爆破、喧嘩両成敗!ということを2度めの大量噴出あたりで決めれば勝負は大きく自分に傾くぞ。 ○デトネイター系統 積極的にニュード奪取を狙うスタイルならばこちら。 アクションチップでダウンさせた相手への追撃として非常に相性が良い。 △~○ヘヴィマインV等設置副武器 狙撃の先生と同様、大破時のニュードを回収しづらいという難点がある。 ただ、各種設備(カタパルト、リペアポッド、ガンタレ、リフト、パワーパウンダー)やニュード吹き出し位置に仕掛けると、非常にいやらしい罠となる。 ビル群など入り組んだ場所において、ヘヴィマインVをばらまき、侵入者をことごとく大破させる「死炎結界」をたまに見かける。支援が狭いところに立てこもっていたら警戒したほうがいいかも。 機雷系統は撃破をとりづらいものの、軽量さや起爆率、設置箇所の自由度等、敵機の動きを不活性化させる抑止力は魅力。 リペアポッド付近に仕掛ければ半壊の敵機を撃破できる確率があがるのでオススメ。 指向性地雷系統は、罠としてあえてこちらを選択する理由に乏しいか。 バインドマインは全国やユニオンに担ぐよりは利用価値がある模様。 あれ、もしかしてこれ、スクランブルバトル用だった…? 具体的にはまず「カタパマイン」としての信用性がヘヴィマインVより大きい点。 感知範囲が広いため「マインがあっても無視して乗れるもんねー」とスルーされる事故がほとんど起きない。 また引っかかった相手はカタパ射出中に止ってしまうので「逃亡を図ろうとしたらバインドマインにより危険区域に再度落下」なんてことも起きる。 ダメージもV型なら4500、瀕死で逃げる相手ならばトドメになるだろう。逃亡メインの人間にとっては存外に脅威になる。 また、ニュード噴出口近辺でドサクサにまぎれて発動させるのも大きい。 感知範囲の広さや大乱戦が起きる状況で「動けない」というのは攻撃が可能であってもやられた方は致命的な状況となりやすい。 もっとも、嫌がらせスキルとしてはヘヴィマインV以上でも自分の稼ぎに直結しない場合が多いというのが最大の難点ではあるが… ただ、現状では「待ち」のスタイルは少し弱い。 最終的に殴り合いになるので、そこで勝ち抜くには設置系武器以外の決め手も欲しい。 イルミナルが使いこなせるのなら、問題ないが・・・ ?インパクトマイン系統 基本的には上記設置物と同じ。敵を吹き飛ばすため状況によっては追い打ちがしやすい。 ただ、エリア外に飛ばして自機損壊させてしまうと得られるものは、ほぼ何もない。 うまい位置にエリア外に飛ばせばドロップした結晶は取れるが、奈落に落としてしまえば本当に何も得られない。扱いに注意。 ○弾薬箱系統 副武器をたくさん使いたい人に。 リペアポッドがあちこちにあるとはいえ、どこでも補給できるのはありがたい。 ◎索敵センサー、小型索敵センサー、広域索敵センサー 主な用途は自貼り。脚を止めなければいけないレーダーユニットと比べて移動しながら索敵できる。 軽量は自貼りがほぼ不可能なのであまり有用でない。 偵察機系が遊撃に移ったため、基本的に支援で索敵装備を持つなら、これが一番だろう。 △対空索敵弾、Vセンサー系統 自貼りが苦手ならこの2択。動き回るのが基本のスクランブルバトルにおいて対空索敵弾をわざわざ潰すような律儀な敵はまずいないので、そこは安心していい。 索敵弾は籠城戦略を使う場合に、Vセンサーは一時的なクリアリングに使えるだろう。 ○スタナー系統 偵察できないのがネックで、ニュード結晶の破壊が主な目的だが、タイマンには強くなる。 閉所に追い込んでレイスマや虻γ、70デトネ、アクションチップなどと一緒にハメればまず負けない。弾切れ時の保険にもなる。 ○リペアユニット系統(β、δは△) 使うなら容量の多い初期か対時間回復力が高いγ。βはユニットの射出距離…何それおいしいの? また最新型のδもチャージ時間が遅すぎて微妙。 両手を塞ぐので戦闘ターンと回復ターンの切り替えが重要。 リペアフィールドのように目立たないので隠密スタイル向き。 ×リペアショット・リペアインジェクター系統 自己回復力が遅すぎて使えない。修理するものがない。ガンタレくらい? △リペアワイヤーユニット系統 こちらも自己回復力が弱め。使い切った後のリチャージは早め。 攻撃に使うこともできるがワイヤーユニット単体で体力満タンから倒そうとするのは無謀。 こちらに気付いてない相手への不意打ちのみ有効か。 △リペアポスト・リペアセントリー系統 うまく使えればいいが使えないなら素直にユニットでも持とう。 ◎リペアフィールド系統 かなり有用。容量の高い初期か回復力の高いγか。常にリジェネ状態で戦闘できるアドバンテージは大きい。 居場所がばれやすいのが最大の弱点。 ◎オートリペア系統 リペフィ同様、かなり有用。「一瞬でオンオフできる」「リジェネ状態で戦闘できる」の2点だけでも十分強い。 コレに加えて居場所がバレやすいというリペフィの欠点も、この系統にはない。 違うのはSP効率だけだが、その点は機体構成や立ち回りで十分カバーできるレベルだろう。 まさに至れり尽くせり・・・なのだが、登場するのが遅すぎたかもしれない。 チップ構成 特殊機能 ◎リペアポッド適正 デスリペア=順位降下に直結するスクランブルバトルにおいて支援以外は基本的にリペアポッドで回復することになる。 重火のバリアか狙撃の迷彩くらいしかトイレ中の無防備な時間をカバーする手段がない。回復時間は速ければ速いほどいい。 支援兵装メインなら特殊装備との併用で代用できるが残弾数回復の場合は無効。 ◎設置物探知 カタパルトやリフト、リペアポッドなどでヘヴィマインVを踏んで大破することが多いうっかりさんは是非。 特にマップ公開初日は初日クオリティで設置武器の定番位置が不明瞭なことが多く不慮の事故が多い。 しかし、慌てていたりすると反応があっても引っかかるので過信は禁物。 4.5でⅠが1スロ、Ⅱが3スロになった。そのためか上位勢ではリペアポット適正よりも採用されるようになっている。罠支援は泣いていい ○~△フェイタルアタック 敵機を撃破したときに出るニュードよりも敵機が大破したときに飛び散るニュードのほうが多い。 即大破させれば即時回収することができる。単発威力の高い武器と組み合わせよう。 ただ、武の調整で大破までの時間が短縮されたため、同様に即時大破のメリットも薄まった。(一段階評価ダウン) △~×大破防止 時間ギリギリで一位の時に残り5秒で高火力武器で撃破されたときには極めて有用。しかし、それ以外のケースでは自分が失うニュードの総量は結局変わらず、それだけのために1スロ割くくらいならフェイタルアタックをつけておいたほうがよいかも。 …あえて逆転の発想で、自分を強化するのではなく「自分を倒した敵への嫌がらせ」目的で装備するという考え方も可能。 敵のフェイタルアタックを無意味にする以外にも、敵に大破分のニュードを取られるまでの時間を伸ばし、数秒の間に戦況が変わって敵にニュード奪取を断念させるというイジワルも出来る。大破ドロップしたニュードが誰の目にも止まらず放置され、自分で回収し直すなんて事になれば御の字である。他の敵に棚ボタゲットされても泣かない こちらも、武の調整で大破までの時間が短縮されたため、大破防止をしても上記のようなメリットを得られる可能性が薄まった。(一段階評価ダウン) △索敵時間延長 支援兵装の切り札である索敵装備をさらに有効活用できるようになる。 逆に支援兵装以外を扱うならあまり必要性のないチップともいえる。 △~○補助装備自動供給 強襲以外の兵装を扱う際の切り札を補給できるのは大きなメリットである。 一回の索敵や一つのECMが戦況を変えるのは珍しい話ではない。 ただしIの場合はそこまで生き残ることが難しいこと(チップの無駄遣いになりうること)がデメリットとも言えるし、IIは3スロとあまりに負荷が高い。 強襲をメインに扱う場合、そもそも使う必要がないチップでもある。 ○~◎近接武器適性 強襲でブンブンするならこちら。 いくら近接威力強化で威力を上げてもスクランブルバトルでは採用されやすいアンチブレイクやエナジーバリアのせいで一撃で倒せず、そのまま逃げられましたってことが多々ある。これを着ければ逃げられる前にもう一度当てにいけるチャンスが増えるので採用の価値は十分ある。 なお、武の調整で近接武器の有用性が高まっている。普段ブンブンしない人もこれを付けて振り回してみるのもいいかもしれない。 △~○アンチブレイク 撃破されること自体がリスクのスクランブルバトルにおいてうかつにマインVを踏んだとか辻斬りに会いましたとかそういう時に役に立たないこともない。 スロットが余ったらつけておけば気休めにはなる。 Ⅰはほぼ支援専用だが、ⅡⅢはそれ以外の兵装でも結構発動してくれる。 またN-DEFと相性がよく採用される例も少なくない。 △エナジーバリア 不意打ちの一撃目を軽減できるのでアンチブレイクの上位互換っぽくなる。 スロットが余ったら(ry こちらはアンチブレイクとは違い支援専用なので注意。 △リフト適正 マップ相性次第。 初期からパワーバウンダーが減らされつつあり、代わりにリフトが増えてきているので、その点を見越して装備するのもありかも。 △パワースロー リムペなど投擲武器をメイン武器にするのなら選択肢に入る。 機体強化 ○ブースター回復、脚部パーツ強化、ショートダッシュ 常に走り回るため、これをつけておくと足回りがぐっと楽になる。 ○対実弾・対爆発・対ニュード防御・装甲 全国以上に利用価値がある。スロットと相談して好きなものを付けよう。 被弾エフェクトでおおよその発砲位置を知ることができるという隠れたメリットもある。 対近接については正直そこまで・・・といった所だが、武の調整の関係で近接武器で戦うボーダーが増えているため、メタを張るのもあり・・・かもしれない。 ○索敵 死にステータスとして無視されがちな全国対戦と違い、スクランブルバトルにおいては味方の偵察が期待できない以上、重要なステータスになってくる。フィオナが定期的に索敵してくれる?ありゃ味方じゃなくて敵だr(大破 単純に敵の存在を事前に察知できるだけでなく、敵の順位も遠距離から把握できるため、索敵による情報はバカにならない。 頭パーツの索敵が低いのなら、つけておいて損はないはず。 ボダエックスからは索敵ステータスに周囲の索敵機能もついた。 特に音もなく忍び寄るチェーンソー使いを感知するには重要。 アクション ×クイックステップⅡ 全国でも脅威だが、スクランブルバトルでも変わらず。ロック切りによるタイマン力強化に加え、戦闘拒否手段としても使える。 しかし1番の問題は6スロと凄まじく重たいことか。 硬直も増えているので、ちゃんと6スロ埋めるだけの結果を自らの手腕で出すこと。 ↑現在「マグメルニンジャセンター」でケジメ研修中のため、実際使用できない。ヤンナルネ・・・ ↑そんな時代を乗り越え帰ってきたが、ロック切りが無いとなれば現状では採用する理由はない。 △各種タックル、フリップキック系 主として支援兵装のお供。 不意打ちで後ろを取った所をタックルで吹き飛ばして副武器で爆破したり、スタナーで痺れさせた相手をフリップキックで追撃大ダメージを加えたり。 手数が少ない支援兵装なら選択肢に入るが、武器との連携や機体性能次第なので「取り敢えずつける」だけでは役に立たない。 使うことを前提にアセンを組んだ上で練習あるのみ! 要請兵器 ・どの要請兵器にもいえるのだが、スクランブルバトルではとにかく扱いが難しい。 長い呼び出しモーションと重量ペナルティに加え、さらにバラムとアハト以外は設置の手間もかかる。このように、全国ではそれほど気にならない呼び出し&設置の手間は、スクランブルバトルでは大きな隙となりうる以上かなり危険。 ゲージがたまったからとりあえず使おう、というのは厳禁である。 △~○バラム重機砲 秒間10000の暴力!!タイマンでは無敵!!さいきょう!! …ただ、スクランブルバトルでは扱いが難しい。タイマンなら確かに勝てるが、そのあとどーすんだ、って話。 特に、使用時にでるオーラが「私を狙ってください」といわんばかりなので大変危険である。使うなら闇討ち気味に、反撃を許さないレベルで瞬殺するのが理想。 また、ほとんどの機体が重量ペナルティを受けて機動力が低下するため、「使ったらすぐに破棄する」ことも視野に入れたほうがよい。 あくまで闇討ち気味に使おう。決してこれで無双しようとは思わないほうがいい。 逆にトップ時の座標通信中に使用して安易に寄ってくる敵を返り討ちにするのもあり。 AC、バリア、迷彩、リペフィとの組み合わせはスクランブルバトルでも有効。っていうかこれらの組み合わせが前提である。 ×爆撃通信機 榴弾系統と同様、どこに敵がいるのかわからないため使いづらい。運よく倒せたとしても大破時のニュードが回収できない。 ニュード吹き出しイベント中を狙うくらい? △~○オートガン ニュード吹き出し時に設置しておくとホイホイひっかかることも。 また、狙撃のジャンプマイン結界、支援のヘヴィマイン結界をより強固にすることもできる。 △アハトミサイル 第四の要請武器。 誘導性能、威力共に申し分なく、ある程度距離を保った状態で射線を確保できれば非常に強い。 その反面、近づかれてしまうとほぼ何もできなくなるので、パージすることを常に頭に入れておいたほうがよい。 頭のロックオン性能に左右されるので、これを使うのであれば頭パーツの吟味を。 4.5Bまでの調整の場合「敵を遠くから倒す」というメリットがあんまり無いため、正直有用性の低い要請兵器であった。 武の調整でもほぼ同様だが、撃破自体のメリットは上がっているため、多少は選択肢に入るかもしれないが、 やはり射線を取れるかが最大の問題。 ○リペアマシン 第五の要請武器。 支援兵装以外でも自己回復をすることができるのは大きなメリット。 ただ、設置場所から遠く離れると効かないので、使う場所はよく見極める必要がある。 ガンタレも修理対象になっているので近くでは起動しないように。泣くぞ。 建物の中など、目立たない場所でこっそり展開し使い捨てトイレとして活用していこう。 しかし、他の超威力を誇る要請兵器を落としてまで使う価値があるかというと微妙である。 現実問題、これ使ってる人ほとんど見ないんですがそれは △~○メガロパイク 第六の要請武器。 全国同様、相変わらずのロマン兵器。当てられれば強力であるが、接近するまでが大変だし、当ててもそのあとどーすんだ(ry 有効に当てられそうにないならすっぱり諦めて捨てる覚悟も必要。 武のルール調整で追い風になった要請兵器。相変わらずロマンなのは確かだが、大量噴出時に持ちだすと滅法強い。 2回めの大量噴出は決着間近な場合が多く、敵も近くにワラワラと出る。当てればそのまま勝ちということも多いので後のことも気にせず済む。 ロマンを狙う機会は増えたので、これを引っ張りだすのも手だろう。 △偵察要請装置 第七の要請武器。 どんな兵装でも自分の好きな時に敵機の動向を探れるのは利点。 ただ、定期通信で同じことが勝手に行われるのに、わざわざ要請枠を使ってでもすべきか、というところ。 一応、武のルール調整において「結晶が欲しいが結晶の場所より敵機の場所を知ってそこを横殴りしたい」という需要は増えているので、多少は出番が増えた。 ただ支援の場合はいらないし他の超兵器を捨ててでも使うべきかといえば相変わらず微妙なので△のまま。 ×~○CNキャノンΣ 第八の要請武器。 4スロも消費する高速充電Ⅱとの併用前提だが、高所から噴出孔に群がる敵機にフルチャで嫌がらせ出来る。やられると本当にうっとおしい。 ノンチャ連打で劣化バラムとしてタイマンもできなくもない(その場合バラムの欄参照)が、そのあと(ry 上記の通り、チップ4.0を圧迫してでも通常のチャージ武器を使いたい、って人がさらに攻めっ気を持たせたい時の選択肢の一つとして。 Q A 「エリア移動で帰還して、ずーっと待機してれば平気だよね」が通用するのは、通常の対戦とユニオンバトルのみ。 そーいう思考の人が必ずいるから帰還してから10秒で強制再出撃されます。 ついでに一度戦場に出ると、60秒はエリア移動ボタンが押せなくなります。 一応、最後の最後、これで逃げ切れば勝ち!という局面なら、エリア移動して時間稼ぎをするのもあり・・・かもしれない残り30秒からはエリア移動ボタンが押せません。 もぅマヂ無理。 大破させられた。 ちょぉニュードあっめたのに。今自爆しまくって0にしてる。 残念ながら0にしても補填されてある程度(50?)までは回復する。あげく警告画面も出るので最悪個人演習やカスタマイズし放題の刑に罰せられる事も。 なんか機体が光りだしたんですけど 顕如「世は万物を超えし者なり」 大聖「汝、天地の千変万化を受け止めよ!」 おめでとうございます。あなたは万物を超越したのです。もしくは敵を一定数撃破で最大強化中です。 …なんてことはなく原因は君が集めたニュードにある。 一定以上ニュードを収集すると機体が緑色に神々しく光りだす。 この光は光学迷彩でも消すのに限界がある。 顕如「己が無力を呪い、地獄へ消えよ」 大聖「天地万物、我が前に滅ぶべし」 しいたけしたらどうなりますか スクランブルバトル用の階級査定ポイントをマイナスされます。 これの階級が惜しくないなら押せばいいんじゃないかい? Aランク戦で苦戦してる人へ